Dal 28 al 30 novembre 2025 il quartiere fieristico di Rho è tornato a trasformarsi nel cuore pulsante della Milan Games Week & Cartoomics, il grande appuntamento dedicato a videogiochi, fumetti e alla cultura pop. Tra padiglioni affollati, anteprime e incontri, uno degli spazi che ha attirato maggiormente l’attenzione è stato ancora una volta nella zona Indie: l’area che dà voce e visibilità ai videogiochi indipendenti italiani.
E, come ogni anno, appena metto piede in fiera mi fiondo subito nel mio angolo preferito: l’Indie Dungeon. È lo spazio che prendo d’assalto ogni volta, perché lì si respira davvero tutta la creatività e l’energia degli sviluppatori indipendenti italiani.
Anche in questa edizione, l’area indie si è confermata un concentrato di novità, entusiasmo e progetti che meritano di essere scoperti. Diversi studi hanno presentato i loro progetti, offrendo uno sguardo genuino e appassionato su ciò che si muove nel panorama videoludico nostrano.
Drop: save the forest
Drop di Games Greenhouse è un arcade puzzle game in 2D pixel art che segue l’avventura di una piccola goccia d’acqua impegnata a salvare una foresta divorata dalle fiamme. Ogni livello propone puzzle rapidi da risolvere in pochi minuti, basati sulla gestione dell’acqua, una risorsa preziosa e limitata che il giocatore deve usare con attenzione per superare ostacoli, spegnere focolai e avanzare verso il centro dell’incendio.
Col procedere dell’avventura, le fiamme crescono, si muovono, inseguono la protagonista e arrivano persino ad attaccarla. Allo stesso tempo, Drop può contare sull’aiuto di animali, piante e fonti d’acqua della foresta alpina, che le offrono potenziamenti e nuove possibilità. Meccaniche come il movimento delle rocce, utili per soffocare il fuoco anche senza consumare acqua, rendono ogni puzzle sempre diverso.
Il progetto è stato sviluppato interamente da una sola persona, appassionata di botanica e attenta a rappresentare specie arboree reali. L’idea del gioco è nata nell’estate 2022, in un periodo segnato da forti incendi e dalla crescente consapevolezza sul cambiamento climatico. Drop diventa così non solo un puzzle game ricco di idee, ma anche un piccolo richiamo all’importanza dell’acqua, delle foreste e della loro tutela.
Drop è disponibile su Steam.
Evolvania
Evolvania di IV Production è un metroidvania sviluppato interamente da un solo autore, che si è occupato in prima persona di ogni aspetto del progetto. Ispirato soprattutto a Hollow Knight, il gioco introduce però una meccanica originale che lo distingue immediatamente: il giocatore può fondere tra loro le “zampe” raccolte durante l’esplorazione e gli oggetti presenti nell’ambiente, generando comportamenti inediti e soluzioni imprevedibili. Questo sistema permette di “rompere” spesso il mondo di gioco e di interagire con gli scenari in modi creativi e sorprendenti.
L’ambientazione è uno degli elementi più caratteristici: l’intera avventura si svolge all’interno di un’enorme creatura, esplorandone organi, viscere e strutture anatomiche in un viaggio tanto affascinante quanto grottesco. Una scelta estetica voluta dall’autore, appassionato dell’immaginario “cronenberghiano” e dello studio del corpo umano, che conferisce al gioco un’atmosfera unica nel suo genere.
Evolvania è in sviluppo da circa un anno e mezzo, con una demo pubblica già disponibile su Steam. Il rilascio completo è previsto indicativamente per la metà del 2026, con aggiornamenti e contenuti in continuo arrivo.
Beatrix
Beatrix è il nuovo progetto videoludico di Tambù Games, team che lavora sia nel mondo dei videogiochi sia in quello dei board game. Il gioco è sviluppato da un gruppo di cinque persone ed è un roguelike deck-builder con una forte componente narrativa basata sul concetto di giudizio.
La protagonista è Beatrice, ispirata alla figura dantesca, che discende negli inferi per indagare sul caos che sta sconvolgendo l’ordine dell’aldilà. Per farlo le viene affidato un mazzo di tarocchi, strumento attraverso il quale può giudicare le anime incontrate lungo il cammino. Il giocatore dovrà attraversare i vari gironi, affrontare spiriti dannati e confrontarsi con iconici guardiani della Divina Commedia: Minosse, Caronte e molti altri.
Ogni incontro permette di emettere un giudizio: condannare, assolvere o lasciare l’anima al suo destino. Le scelte del giocatore influenzano sia il gameplay, offrendo bonus, percorsi o effetti diversi, sia la narrazione, rivelando pezzi della storia e contribuendo a ricostruire il mistero su ciò che sta accadendo all’Inferno. Il gioco punta inoltre su una forte identità visiva, con un’estetica riconoscibile e coerente con il tema.
Attualmente Beatrix è in fase prototipale: il team punta a rilasciare una demo entro gennaio 2026 e sta valutando se cercare un publisher o procedere con l’autoproduzione. La pagina Steam è già online.
Gig Crawler
In questo progetto multiplayer di Slimy Studio, l’obiettivo di ogni partita è riuscire a esfiltrare accumulando abbastanza punti prima degli avversari, in una corsa costante contro nemici e altri giocatori. Al termine di ogni match si ottiene un blueprint, che fornisce statistiche generate in modo casuale e permette di costruire progressivamente il proprio personaggio.
In Gig Crawler il sistema di progressione è uno degli elementi centrali dell’esperienza: non esistono classi predefinite, ma una struttura estremamente flessibile basata su una catena di nodi che consente di trasformarsi da un archetipo all’altro. Questo rende la personalizzazione molto profonda, lasciando al giocatore totale libertà nel creare la build che preferisce e nel definire il proprio stile di gioco.
L’ambientazione propone una reinterpretazione originale del mondo dei demoni in chiave moderna, mescolando elementi fantasy con un immaginario sorprendentemente quotidiano e “burocratico”, ispirato anche a The Office. Il risultato è un contrasto volutamente ironico: da una parte il mondo del lavoro, delle gerarchie e dei processi aziendali, dall’altra demoni rimasti ancorati a un sistema feudale e incapaci di adattarsi alle nuove tecnologie.
Il fulcro narrativo ruota attorno al sistema di “building”, una tecnologia che permette di assorbire poteri e potenziare le proprie abilità. I giocatori interpretano una sorta di freelancer combattenti, chiamati a confrontarsi con creature che rifiutano il cambiamento, in un contesto che unisce combattimento, satira e una forte componente identitaria.
Il gioco è attualmente in sviluppo e l’uscita è prevista per il 2026 su Steam, con l’ambizione di proporre un multiplayer originale, satirico e fortemente personalizzabile.
Monster Chef
Questo progetto di Studio Pizza nasce all’interno del programma di accelerazione Bologna Game Farm, iniziativa pubblica curata dalla municipalità di Bologna. Il team ha realizzato una prima versione del gioco appositamente per partecipare al bando, vincendone un’edizione due anni fa. Da quel momento è iniziato lo sviluppo vero e proprio e oggi il progetto si trova nelle fasi finali di preparazione, ormai a ridosso del lancio.
Si tratta di un roguelike con forti componenti gestionali, costruito su un loop di gioco diviso in due anime ben distinte. Nella prima parte si va a caccia di mostri, ma l’obiettivo non è eliminarli: i nemici vengono infatti cucinati direttamente durante il combattimento, utilizzando pentole e strumenti come vere e proprie armi. Nella seconda metà dell’esperienza, invece, il focus si sposta sulla gestione della locanda, dove i piatti preparati vengono serviti ai clienti, dando spazio a una componente più manageriale e narrativa.
Dal punto di vista artistico, il gioco punta su un’identità visiva forte e immediatamente riconoscibile. Lo stile è quello del fumettista Roberto D’Agnano, autore di tutte le line art del progetto. Non si tratta di un’estetica studiata appositamente per il gioco, ma della scelta consapevole di valorizzare il suo tratto personale, conferendo al titolo una veste artistica distintiva e inconfondibile.
Il rilascio definitivo di Monster Chef deve ancora essere annunciato, ma si parla sicuramente di 2026. Il gioco è già presente su Steam, dove è possibile seguire tutti gli aggiornamenti sullo sviluppo.
Ancora una volta, l’Indie Dungeon si è confermato come uno degli spazi più interessanti e stimolanti della Milan Games Week & Cartoomics. Un’area in cui non si va solo a provare giochi, ma a parlare direttamente con chi li crea, ascoltare storie di sviluppo, intuire idee e ambizioni.
di Federica Curcio




