Un mio amico (in realtà non solo uno, ma più di uno, affrontiamo però un problema alla volta) una volta mi ha detto: “Io quando gioco non uso avatar donna perché non sono donna”. Lì per lì sono rimasta in silenzio, stordita, come un lupo abbagliato dai fanali e poi brutalmente investito. Per carità, ognuno ci fa quel che più vuole della sua identità, ma non potevo fare a meno di rimanere lì ferma a pensare all’effetto di quelle parole e a ciò che dicevano più a fondo di ciò che concretamente stavano dicendo.
Nei videogiochi contemporanei, quelli ancora fatti di lucine, pixel e pipipipi, l’avatar non è solo un pupazzo digitale: è maschera, occhiale, specchio e trampolino. Lo veste e lo anima il giocatore, e ogni personalizzazione — volto, genere, corporatura, storia — non è mera estetica, ma scelta politica e identitaria. Judith Butler ci ricorda che l’identità è performativa, non una somma di attributi fissi: la stessa cosa avviene nella creazione del personaggio, che diventa un atto performativo in un teatro interattivo.
Appena finito il mese del Pride, forse ha ancora più senso parlare di quando giochiamo come donna in un gioco come Baldur’s Gate 3, oppure diventiamo comandante uomo o donna nel corso di Mass Effect, o ancora sperimentare l’androginia in giochi open‑world: è accedere a una palestra dell’identità fluida. È il nostro “sé molteplice” che prende forma: ogni opzione narrativa o estetica ci rende “altro” — e “altro” ci permette di guardare meglio noi stessi.
Cyborg, identità ibride e affinità deliberate
Donna Haraway, nel suo A Cyborg Manifesto, propone un ibrido senza confini rigidi tra umano, animale e macchina. La “cyborg theory” incoraggia la fluidità: niente più divisioni ferree tra genere, specie, fisicità. Tradotto in chiave videoludica, significa abbandonare l’avatar come avatar, perché diventa dimensione ibrida del sé, priva di essenze. Attraverso l’avatar, splendiamo di affinità, non restiamo limitati alle nostre categorie reali.
Il concetto di “becoming” di Deleuze, sposa questa visione. L’avatar non è statica, è flusso, processo. Non serve nascondere o “indentificarsi con”, serve esplorare. Con belle licenze facilitanti, come nei dialoghi morali di Mass Effect, navighiamo tra chi eravamo e chi avremmo potuto diventare — e riflessi nei personaggi vediamo una nostra potenzialità accesa.
Proteus Effect: l’effetto-avatar nella vita reale
Non è fantasia: l’avatar influenza la nostra psiche, scava nuove possibilità. Secondo Nick Yee, persone con avatar più attraenti si muovono in modo più sicuro, perfino nella vita reale — è il celebre Proteus Effect. Non importa solo l’apparenza, ma anche il genere, l’età, l’appartenenza: tutto modella il comportamento, anche fuori dal gioco.
Immagina: interpreti un personaggio transgender o non‑binario in Cyberpunk 2077 o in qualsiasi altro gioco con opzione simile, e scopri angoli del tuo essere che non sapevi esistessero. Entri in un loop riflessivo in cui il virtuale riverbera nel reale — ed è lì che la potenza del mezzo esplode.
Baldur’s Gate 3 e Mass Effect: laboratori dell’identità
In Baldur’s Gate 3, parlata, aspetto, atteggiamenti, appartenenza razziale, ogni scelta costruisce un’identità narrativa che si riflette sul giocatore. L’impatto? Sentirsi “altro”, sentirsi scelto o escluso: per passare come “accettabile” si impara la postura, il linguaggio, la conformità. Ed è una lezione di vita su come ci si adatti o si resista per essere accolti.
Mass Effect, nel frattempo, gioca con scelte morali complesse: sesso, razza, specie (umano, turians, quarian), ruoli gerarchici, perfino orientamento. L’avatar combacia con il giocatore perché le scelte diventano intime, e attraverso il digitale esploriamo il concetto di agency — in bilico tra impulso personale e costrizione narrativa.
Essere molteplici in un unico sé
Butler ci insegna che l’identità è imitazione performativa, Haraway che l’identità è ibrida, molteplice, senza confini. Nei videogiochi, queste teorie guadagnano forma concreta: l’avatar è luogo di potenza, esperienza, sfida. Ci rende consapevoli del fatto che dietro ogni scelta estetica e morale c’è chi noi potremmo esser stati, potremmo essere.
Diventare “sé altro” non è fuga – è ampliamento. È l’invito a scoprire che il gioco non è fuga, ma palestra di esistenza. Non serve un mantra banale all’inizio né una cornice finta: chi entriamo a diventare è scritto nelle nostre scelte — e i videogiochi ci lasciano mani libere, o quasi.
Lo specchio riflette: siamo noi. La maschera protegge: siamo altro.
E l’avatar fa entrambe le cose, con eleganza millimetrica: ci rivela le possibilità inespresse, le scelta non fatte, le paure di sentirci diversi. In tal modo, restituisce libertà: neuromitologia, poesia digitale? Forse.
Ma, certamente, esperienza — curiosa, riflessiva, critica. In un’epoca dove ogni identità è oggetto di negoziazione, dove razza, genere, corpo, tecnologia si mescolano, i videogiochi restano scienza del sé. E l’avatar, più che gioco o giocattolo, è specchio di un “sé molteplice” da esplorare, accarezzare, capire.
Perché questo interessa?
Perché oggi, immergendoci in esperienze digitali, esploriamo l’umano con spregiudicatezza nuova. Giocare significa adattarsi, scegliere affinché un personaggio diventi parte di noi — e, al tempo stesso, cambiare un po’ noi stessi. L’avatar insegna: siamo molteplici. Inutile nasconderlo.
E tu, quando hai scelto il volto del tuo avatar, quante versioni di te hai sfiorato? Spero qualcuna in più del mio amico.
di Elisa “Helly Ryu” Erriu




