Ci sono stati videogiochi, nel corso della storia, che hanno avuto il merito di mostrare, ridefinire ed esplorare le capacità espressive esclusive di questo media, sfruttando le qualità intrinseche di questo mezzo espressivo per creare qualcosa di nuovo che coinvolgesse il fruitore in una maniera che non è possibile replicare con altre forme di comunicazione ed espressione artistica.
Ci sono stati alcuni autori e designer che hanno creduto in questo media, che hanno cominciato a vedere qualcosa ben oltre il raggiungimento di un punteggio massimo, le trame pretestuose e semplicistiche e il catalogare il videogioco come un mero passatempo, un intrattenimento fine a sé stesso.
Questi sono cinque momenti memorabili di immersione nei retrogames, scene e meccaniche di gioco che hanno iniziato a far cambiare il nostro modo di percepire il videogioco come mezzo espressivo.
1. Another World: soli in un pianeta lontano
Another World è un celebre Cinematic Platformer sviluppato da Eric Chahi e pubblicato originariamente pubblicato nel 1991 per Amiga e Atari ST.
Questo titolo incredibilmente innovativo fu fonte di ispirazione per una miriade di Game Designer, primo fra tutti Fumito Ueda, che rimase folgorato dall’approccio minimalista di questo videogioco. Another World vede come protagonista un giovane scienziato chiamato Lester, che a causa di un malfunzionamento durante un esperimento con un acceleratore di particelle viene teletrasportato in un pianeta sconosciuto. Qui si ritrova a scappare da un’infinita serie di pericoli, nel disperato tentativo di trovare un modo per fare ritorno a casa.
Another World fin dalle sue prime battute ci fa immedesimare nel protagonista con una serie di trovate a dir poco geniali: veniamo gettati, quasi letteralmente, in un pianeta inospitale, reso con uno stile grafico vettoriale tanto inquietante quanto affascinante. Dopodiché l’intera avventura si svolge senza l’ausilio di dialoghi o di testi su schermo. Il gioco non ci fornisce niente che ci aiuti a comprendere questo ambiente più di quanto lo comprenda il protagonista. Non ci sono tutorial, mappe o altre indicazioni di nessun tipo. Possiamo solo scoprire questo pianeta attraverso gli occhi di Lester, muovendo i nostri passi con cautela e con una massiccia dose di trial and error.

Come da prassi nei giochi di questo genere, il protagonista ha delle doti atletiche piuttosto realistiche, il che aiuta sicuramente a far sentire il personaggio come un’estensione del giocatore. Aiutano inoltre le fluide animazioni del personaggio realizzate con la tecnica del rotoscoping. Il “mutismo” del protagonista è sicuramente una scelta atta a favorire l’immedesimazione nel personaggio, che non si discosta, sulla carta, da quella optata per tanti suoi illustri colleghi protagonisti videoludici del tempo.
In Another World tuttavia questa scelta risulta più che mai azzeccata, poiché aggiunge a quella sensazione di isolamento e di straniamento che pochi altri giochi son riusciti a trasmettere così bene. Lester parlerebbe anche, se potesse, ma è confinato in un mondo dove non c’è nessuno che è in grado di capirlo. Nel momento in cui riusciamo a trovare finalmente un alleato alieno, la mancanza di dialoghi aiuta a far accrescere la sincerità di un rapporto tra due individui che non hanno bisogno di parole per capirsi.
Another World è un gioco che ci ha insegnato che a volte il silenzio vale più di mille parole, e Eric Chahi, con la sua visione innovativa, coraggiosa e ben congegnata, ha costruito un’avventura straordinaria e senza tempo che ancora oggi vanta di un’atmosfera unica.
2. Sweet Home: l’unione fa la forza
Sweet Home è un videogioco la cui importanza per il genere survival horror è in un rapporto di proporzionalità tristemente inversa alla sua notorietà.
Pubblicato nel 1989 per la console Famicom da Capcom, il titolo è un gioco di ruolo Horror che è a tutti gli effetti un antenato del ben più noto Resident Evil, (che fu prodotto dal direttore di Sweet Home, Tokuro Fujiwara, e che nelle sue fasi iniziali era stato concepito come una versione rimodernata di questo gioco).
Sweet Home ha introdotto espedienti narrativi e di gameplay assolutamente innovativi, come l’uso di note e diari sparsi nella mappa per narrare una storia, e faceva dell’immersione e dell’empatia nei cinque protagonisti uno dei suoi maggiori punti di forza.

I personaggi giocabili del gioco, ciascuno dotato di un oggetto e abilità uniche, decidono di avventurarsi dentro la casa di un pittore scomparso misteriosamente per girare un documentario sulla sua vita e recuperare i dipinti che si dice siano nascosti dentro questa casa. Dopo essere stati attaccati da un fantasma di una donna misteriosa, la “Scooby gang” ad honorem decide di investigare e dividersi in gruppi di massimo tre persone “per coprire un’area maggiore”.
Se questo all’inizio può sembrare il tipico cliché narrativo da film dell’orrore con cui tutti ci siamo sempre trovati in enorme disaccordo, diventa qualcosa di decisamente più spaventoso nel momento in cui apprendiamo che se uno dei nostri personaggi muore, la sua morte sarà definitiva: niente “continua”, niente vite extra, niente di niente. Dovremmo continuare il gioco senza di lui o lei.
Ovviamente, il gioco ci porrà costantemente in situazioni di difficoltà dove i nostri poveri protagonisti vengono separati e messi in situazioni di pericolo improvviso. Oppure dovremo proseguire obbligatoriamente con alcuni di loro poiché dotati dell’oggetto giusto per superare una determinata situazione. E noi vogliamo bene a questi piccoli omini pixellosi, e perciò faremo di tutto per fargli raggiungere il cosiddetto “finale buono”.
3. Metal Gear Solid 3: premere il grilletto
Ci sono tanti esempi, all’interno della meravigliosa saga di Metal Gear, che avrebbero meritato di stare in questa lista. Lo stesso concept del gioco concede un alto livello di immersione: un soldato che si infiltra in una base militare, solo contro tutti, senza armi e un adeguato equipaggiamento (al massimo un pacchetto di sigarette).
Immediatamente empatizziamo col personaggio perché, nonostante la sua forza, è in una situazione di costante svantaggio dove l’addestramento conta poco. Forse è per quello che, quando giochiamo a Metal Gear, sentiamo più che in altri giochi di essere lì con Snake. Forse è per quello che ogni suono di allerta ci fa saltare dalla sedia anche a distanza di anni, ma forse c’è anche dell’altro.
Magari sono le battaglie con i boss: come non citare lo scontro con Psycho Mantis nel primo Metal Gear Solid, dove il nostro avversario giudica come abbiamo affrontato il gioco finora (“Salvi spesso! Sei un tipo prudente…”) e arriverà a leggere prima la nostra Memory Card (“Ti piace Castlevania, non è vero?”) e poi il nostro controller, impedendoci di attaccarlo, cosa che potremmo evitare usando la porta controller per il secondo giocatore.
Ma a volte, però, l’immersione è data da qualcosa di infinitamente più semplice, qualcosa come la pressione di un tasto, che se messa in un determinato punto della storia, può diventare qualcosa di incredibilmente straziante.

Seguono spoiler di Metal Gear Solid 3
In Metal Gear Solid 3 il protagonista, Naked Snake, spende l’intero gioco cercando di scendere a patti col fatto che The Boss, nel gioco una delle più grandi eroine di guerra della storia americana, abbia tradito il proprio paese disertando per l’unione sovietica. The Boss è una figura la cui profondissima e complicata relazione con Snake ci viene raccontata a poco a poco, attraverso dialoghi, incontri e scontri. Secondo Snake stesso, per lui The Boss è qualcosa più che un mentore, una madre o un’amante.
Il tradimento e abbandono di The Boss nei confronti del suo protetto dà il via ad un crescendo narrativo costruito in maniera attenta e meticolosa che porterà all’inevitabile resa dei conti. Un ultimo scontro tra allievo e maestra. Una battaglia sofferta di due persone che non vorrebbero lottare ma devono farlo perché, quando spogliate dei sentimenti che provano l’uno per l’altra, altro non sono che due pedine nel crudele e perverso gioco che è la guerra.
Metal Gear ci ripete tante volte che la guerra non ha reali vincitori, ed è esattamente ciò che sentiamo dopo aver assestato il colpo decisivo a The Boss. L’epilogo del percorso di questi due personaggi, che nel corso del gioco abbiamo fatto un po’ nostro, ci mostra The Boss alla mercé del suo pupillo. Ciò che è peggio è che a noi giocatori viene data l’arma per dare il colpo di grazia: spetta a noi avere il coraggio di premere il grilletto e concludere la storia.
In questo momento così semplice ma così profondo, in quella che è la semplice pressione di un tasto, sentiamo tutto il peso del gesto di Naked Snake e tutto ciò che il personaggio sta vivendo in quel momento, e diventa, alla luce delle rivelazioni che ci vengono date alla fine del gioco, ancora più drammatico ed emozionante.

4. Final Fantasy VI: il salto di Celes
È raro che un videogioco dei primi anni ‘90 uscito su Super Nintendo tratti di argomenti come il suicidio. Final Fantasy VI, nel 1994, fa esattamente questo.
In realtà, il sesto Final Fantasy è speciale per tutta una serie di motivi, tra cui l’ambientazione steampunk, innumerevoli momenti memorabili (come dimenticare la scena a teatro?) e il cast corale: nessuno dei personaggi giocabili è definibile come il protagonista indiscusso del gioco.
Tuttavia, la cosa secondo me più unica e speciale di Final Fantasy VI accade a circa metà gioco (seguono spoiler). Dopo aver affrontato l’antagonista principale del gioco, il folle ma carismatico Kefka Palazzo, in quella che pare a tutti gli effetti la resa dei conti definitiva che porta alla conclusione del gioco, si verifica un improvviso e scioccante colpo di scena.

Kefka vince
Kefka riesce nel suo intento di raggiungimento del caos e dell’oblio totale, sconvolgendo l’equilibrio del pianeta e assorbendo un potere che lo rende a tutti gli effetti un dio. Coi suoi nuovi poteri, Kefka distrugge una buona parte del pianeta. Il gioco ci mostra la terra che si squarcia, le città che vengono distrutte, la flora che appassisce, la fauna che muore, le persone che scappano disperate cercando invano di salvare sé stessi e i loro cari.
Poi lo schermo si fa nero, e la narrazione fa un passo in avanti di un anno. Ci porta su un’isola semideserta, luogo dove una delle protagoniste del gioco, Celes, si risveglia da un lungo coma con al suo capezzale Cid, che durante tutto questo tempo si è preso cura di lei. Dopo il risveglio della ragazza, Cid può finalmente permettersi di abbandonarsi alla stanchezza, ed è ora il nostro turno di ricambiare il favore.
Qui il gioco ci mette davanti a un bivio, dove a seconda delle scelte che faremo potremo riuscire o meno a salvare l’anziano personaggio.
Se non riusciamo a salvare Cid:
Celes si abbandona alla disperazione totale, scappa dalla casa dove trova il corpo senza vita del suo compagno e si dirige a nord, verso una scogliera. Qui il gioco non ci mette davanti a una delle sue tante cutscene, bensì ci dà il comando del personaggio.
Sta a noi capire che quello che stiamo facendo è guidare Celes verso il bordo del precipizio, passo dopo passo, in un momento che personalmente ho trovato agghiacciante. Giunta sulla scogliera, Celes riflette sul fatto che non sia rimasto più niente per cui vivere. Aveva appena imparato a fidarsi di un gruppo di amici, aveva imparato ad amare e aveva trovato un posto in cui stare, prima di risvegliarsi in un mondo dove tutti quelli che conosceva e amava sono probabilmente morti e dove il pianeta stesso sta lentamente e inesorabilmente facendo la stessa fine.
Dopodiché, si lascia cadere.
Ancora una volta, torna lo schermo nero, da dove probabilmente riusciamo a scorgere il riflesso del nostro volto scioccato.

Dopo qualche interminabile secondo di silenzio, scopriamo che Celes è sopravvissuta alla caduta, e che accanto a lei si è posato un gabbiano ferito, che ha come fasciatura una bandana molto familiare: è la stessa di Locke, uno dei protagonisti, nonché l’uomo di cui è innamorata.
È qui che Celes ritrova finalmente la speranza e capisce che i suoi amici potrebbero essere ancora là fuori, ed è qui che si fa coraggio e decide di lanciarsi alla loro ricerca. Da questo rialzarsi dopo un momento di estrema angoscia partirà il susseguirsi degli eventi che porterà alla trionfante conclusione del gioco, perché è grazie alla speranza di Celes che i protagonisti riescono a ritrovarsi dopo la fine del mondo, con il solo scopo di avere la loro rivincita contro Kefka e fermare la sua sete di distruzione.
È anche qui che capiamo, tra il folto e variopinto cast del gioco, qual è il vero protagonista di Final Fantasy VI: la speranza. Anche se tutto sembra perduto, anche in un mondo dove sembra che non sia rimasto niente per cui vivere, anche nelle nostre ore più buie e disperate Final Fantasy VI ci racconta che c’è sempre un motivo per cui rialzarsi, per raccogliere i cocci e per andare avanti, anche se significa ricostruire tutto da capo.
5. Ico: proteggere Yorda
Dopo aver analizzato uno dei giochi che più ha ispirato l’autore di videogiochi Fumito Ueda, era solo questione di tempo prima che andassimo a vedere qual è stato l’approccio nel gioco che rappresenta il suo debutto da Game Designer.
Ico, pubblicato su Playstation 2 nel 2001, ha in comune con Another World l’approccio minimalista al design del gioco, che qui viene portato alla sua massima espressione. Ueda in tutta la sua produzione videoludica ha utilizzato una filosofia di game design “sottrattiva”, scartando qualsiasi elemento non necessario all’esperienza di gioco.
Il risultato è un videogioco senza interfacce, dai dialoghi minimali e dagli elementi di gameplay ridotti fino all’osso. Lo scopo del protagonista Ico è unico e chiaro, ed è portare in salvo una ragazza, Yorda, e scappare dal castello in cui si trova.

Yorda è una ragazzina spaesata e completamente indifesa. A differenza della maggior parte delle spalle dei protagonisti, solitamente programmati per essere in grado quantomeno di difendersi ed essere autonomi, Yorda dipende in gran parte dal protagonista.
Con la pressione di un tasto dobbiamo prenderla per mano per portarla con noi attraverso le varie sale del castello, dobbiamo chiamarla per assicurarci che non ci perda di vista quando ci allontaniamo da lei. Dobbiamo spianarle la strada per accomodare le sue limitate capacità atletiche e, soprattutto, dobbiamo difenderla dalle misteriose creature d’ombra che periodicamente cercano di portarla via.
I movimenti del giovanissimo Ico non sono particolarmente agili e la sua abilità nel combattimento non è particolarmente degna di nota. Gli scontri di Ico non sono degli spettacolari susseguirsi di acrobazie da Hack and Slash, bensì vere e proprie lotte per la sopravvivenza dove non ci sentiamo mai completamente padroni delle sorti della battaglia.
Questo perché l’intenzione di Ueda e del suo team era quella di creare un personaggio principale le cui abilità riflettessero in maniera abbastanza realistica quelle di un ragazzino. La “goffaggine” degli scontri di Ico aiuta a creare una sensazione di costante oppressione, e a immedesimarci in un personaggio che è una guardia del corpo improvvisata, più che un cavaliere senza macchia e senza paura giunto nel castello con lo scopo di salvare la proverbiale damigella.
Il legame tra Ico e Yorda
La cosa che Ico fa meglio di ogni altra è la costruzione del legame tra il protagonista (e di riflesso, il giocatore) e Yorda. Legame che viene sviluppato quasi interamente mediante il gameplay, più che dalla presenza di filmati e dialoghi superflui.
Il fatto che il gioco ci costringa a prendere per mano Yorda aggiunge un livello di importanza e di tangibilità al nostro legame con questo personaggio.
Sebbene sia vero che Yorda dipenda dalla protezione e dalla guida di Ico, è vero anche che Ico può sempre contare sull’aiuto di Yorda, che non solo ci dà indizi e aiuti per risolvere i vari enigmi sparsi nel gioco, ma è in grado di aprire porte e attivare determinati macchinari con i suoi misteriosi poteri. Il gioco fa della collaborazione tra questi due personaggi in difficoltà il suo punto di forza. Ci ricorda a ogni nostro passo che l’arma più forte che Ico e Yorda hanno è l’amore, la fiducia e il non voltarsi le spalle. Persino salvare la partita è un’azione di coppia, poiché i punti di salvataggio sono rappresentati da delle panchine di pietra dove i personaggi possono concedersi un attimo di riposo.
Con pochissimi elementi, dialoghi e azioni, Ico mette in scena la storia memorabile di un ragazzo e una ragazza che hanno lottato contro ogni avversità tenendosi sempre per mano.
di Alessio “Jayped” Pedoni




