È importante ricordarsi da dove veniamo, e soprattutto quanta strada abbia fatto il mondo dei TTRPG negli ultimi vent’anni. Il mondo dell’indie ci ha sempre proposto per proporre esperimenti narrativi, non necessariamente brillanti per marketizzazione, ma sorprendenti. The Mountain Witch, pubblicato nel 2005 da Timothy Kleinert, appartiene esattamente a questa famiglia.
È uno di quei rari GdR, forse un po’ dimenticati in questo Anno Domini 2025 in cui spunta una nuova ambientazione ogni tre ore, che prende un’idea semplice – un gruppo di samurai ronin che sale su una montagna per uccidere una strega – e la trasforma in un’esperienza psicologica intensa, costruita su segreti, tradimenti e scelte morali.
The Mountain Witch: l’ambientazione
Proverò a raccontarvi l’ambientazione partendo dai dati oggettivi, ma va da sé che è estremamente riduttivo. la mia esperienza di gioco è stata potente, soffocante, a tratti quasi spaventosa.
L’ambientazione è una versione mitica del Giappone feudale: un mondo classico di demoni, spiriti e leggende. I giocatori interpretano i leggendari ronin, samurai senza padrone, chiamati per una missione disperata: eliminare la famigerata Strega della Montagna, una figura oscura che vive in cima al Monte Fuji e che minaccia il protettorato. Da queste poche parole vi potrete immaginare che The Mountain Witch sia un gioco d’avventura, ma se vi aspettate katane e colpi acrobatici sarete amaramente delusi: è una storia di uomini e donne con un passato di segreti che pesano sulle spalle come un’armatura.
Il Dark Fate e le dinamiche tra i personaggi
L’intera impalcatura narrativa ruota attorno al concetto di Dark Fate: ogni ronin nasconde un destino segreto, un obiettivo personale che potrebbe entrare in conflitto con la missione… O con i compagni.
È un meccanismo semplice, ma di straordinaria efficacia: basta sapere che il giocatore accanto a te ha un segreto che potrebbe ribaltare tutto, e immediatamente ogni scena si carica di tensione. Ogni sguardo, ogni esitazione, ogni favore chiesto diventa un potenziale tradimento. In quasi tutti i GdR, la fiducia è una scelta narrativa dei giocatori; qui, invece, diventa una valuta.
I personaggi possono spendere punti fiducia per aiutare un compagno, ma anche per ostacolarlo. La fiducia si conquista, si tradisce, si baratta. Questa scelta di design ribalta completamente le dinamiche di gruppo: non esiste una coesione data per scontata, non esiste la certezza che gli alleati rimarranno tali fino alla fine.
The Mountain Witch costringe a chiedersi continuamente: “Posso davvero fidarmi di loro?”. E ancora più inquietante: “Loro possono fidarsi di me?”.
Un’esperienza catartica
Oggi, The Mountain Witch è un classico, un gioco che ha saputo anticipare temi e approcci che sarebbero diventati centrali nel GdR moderno, come la centralità della narrazione condivisa e la costruzione dei personaggi attraverso i loro conflitti.
Non è un sicuramente un’esperienza per tutti: serve un gruppo che ami la tensione narrativa e i confronti, anche aspri. Ma se tutto si infila correttamente, The Mountain Witch può offrire una delle esperienze più memorabili e catartiche del mondo GdR.
Alla fine, la domanda da porvi non è come uccidere la strega, ma se, quando arriverete in cima al monte, sarete gli stessi che hanno iniziato a scalarlo.
di Irene H. Generali




