GdR: è davvero un gioco da ragazzi?

Tutti giochiamo. Partiamo da qui, da un assunto fondamentale: il gioco è una linea che tracciamo all’interno del nostro quotidiano, uno spazio separato, simbolico, regolato da regole chiare, in cui è possibile sperimentare senza che le conseguenze del reale ci soffochino.

Tutti giochiamo, ma il termine è chiaramente legato all’infanzia, spesso in dicotomia con la parola lavoro: uno spazio altrettanto delineato nel reale, ma con conseguenze molto più tangibili. Tutti giochiamo, ma non tutti riflettiamo su cosa differenzi il gioco dei grandi da quello dei piccoli e su come, ancora più dell’età anagrafica, sia il tipo di esperienza che vogliamo vivere a caratterizzare lo spazio-gioco.

Oggi proveremo a riflettere su come il gioco di ruolo si sia differenziato al punto da creare una vera e propria industria nuova: quella del gioco per adulti.

GdR: temi e tono

Per spiegare cos’è un gioco di ruolo, dico spesso che è una versione estrema del “facciamo finta che” a cui si gioca alle elementari. Il concetto stesso nasce per un pubblico se non adulto, almeno cresciutello, ma la grande espansione del mercato del GdR per adulti ha generato, negli anni, anche il desiderio di creare titoli pensati esclusivamente per l’infanzia.

Questi giochi tendono a privilegiare avventura, esplorazione e crescita. Il conflitto — vero motore dell’esperienza narrativa — è sempre presente, ma di solito è leggibile e rassicurante: c’è un obiettivo chiaro, un “nemico” riconoscibile e un forte accento sulla collaborazione.

Quasi tutti i titoli (tra i più noti Hero Kids e No Thank You, Evil!) mettono al centro l’eroismo e il gioco di squadra, creando un’atmosfera spesso mediata da adulti, ma non necessariamente. Sono una risposta intrattenente e senza schermi al bisogno di coinvolgere i più piccoli in esperienze condivise.

Il giovane adulto, invece, ricerca spesso un gioco che gli offra maggiore autonomia, possibilità di spaziare, di esplorare parti dell’animo umano con una complessità più marcata. Per questo diventano sempre più necessari strumenti di sicurezza emotiva, come la X-Card o altri sistemi, che permettono di gestire contenuti sensibili e di prendere distanza quando la simulazione tocca corde profonde.

È un aspetto che nel GdR pensato per bambini quasi non esiste: lì la sicurezza è regolata a monte, nella progettazione stessa del gioco e nel ruolo educativo del facilitatore.

Cosa cerchiamo quando giochiamo?

Un esempio interessante di GdR nato con un certo fine e poi profondamente trasformato è l’ormai onnipresente Dungeons & Dragons. Nato come gioco per ragazzi e adolescenti appassionati di fantasy, proponeva avventure lineari, obiettivi chiari e un immaginario fatto di dungeon, mostri e tesori.

Oggi sappiamo che il gioco di ruolo più giocato al mondo deve parte della sua fama proprio alla sua grande accessibilità, che gli permette però anche di sostenere campagne complesse, tematiche mature e interpretazioni profonde dei personaggi.

Forse, allora, la domanda non è se esistano giochi “da ragazzi” e giochi “da adulti”, ma che cosa cerchiamo quando giochiamo. Il gioco di ruolo non smette di essere un gioco quando cresce il suo pubblico: cambia il linguaggio, cambiano le responsabilità, cambiano le storie che scegliamo di raccontare. Ma resta, in fondo, quello spazio separato e protetto in cui possiamo esplorare il mondo — e noi stessi — con la libertà che solo il gioco sa concedere.

di Irene H. Generali

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