The Sleeping Curse: recensione e intervista al team Rosewood

The Sleeping Curse è un survival game con elementi puzzle che rilegge in chiave più oscura la fiaba de La Bella Addormentata nel Bosco. Il gioco, nato durante la Scream Jam 2025, trasforma un immaginario familiare in un viaggio attraverso un castello gotico, segreti da scoprire e una maledizione da spezzare.

Ho avuto modo di provare una sua copia test e di approfondire la sua genesi grazie attraverso un’intervista fatta a Riccardo Santo, game developer e membro del team Rosewood, che ringrazio molto.
Scopriamo insieme di cosa parla questo progetto indie! 

Un castello da incubo

L’immaginario della Bella Addormentata è uno di quelli che molti di noi conoscono fin dall’infanzia. Una principessa dormiente, un castello avvolto dalle rose, l’immancabile incantesimo da spezzare e l’eroe senza macchia pronto a lanciarsi e affrontare ogni ostacolo pur di raggiungere il proprio obiettivo. Sono elementi che appartengono a una tradizione narrativa consolidata, capace di attraversare epoche e culture diverse.

Il richiamo alla storia della Bella Addormentata e alla figura di Rosaspina è evidente, ma questo progetto gli dà una sua interpretazione molto più personale e cupa. L’atmosfera horror e i misteri disseminati lungo il percorso introducono elementi che spostano gradualmente il racconto verso territori tutt’altro che rassicuranti. D’altronde, non ci saranno di certo dispute per stabilire se l’abito della principessa debba essere rosa oppure blu: qui, le preoccupazioni sono ben altre.

Stile grafico e ambientazione

The Sleeping Curse

Uno degli aspetti che contribuiscono maggiormente all’identità di questo indie è senza dubbio il suo stile visivo che richiama l’estetica retrò dei videogiochi in pixel art. La trovo una scelta perfetta per questa tipologia di storia. La pixel art può infatti lasciare spazio all’immaginazione, rendendo alcune figure ancora più inquietanti ed enigmatiche, proprio grazie alla semplificazione dei dettagli. 
La scena di gioco presenta ambienti ricchi di elementi, con pareti decorate, grandi quadri, arredi e sedute da colori intensi che evocano l’arredamento di un luogo d’altri tempi, mentre le rose, seppur bellissime, ci ricordano che qualcosa in quel momento non va proprio come dovrebbe.

Gameplay, esplorazione e durata

La struttura è pensata per un’esperienza relativamente breve, è possibile concludere il gioco in circa 20 minuti, il tutto però risulta coerente con la sua origine. È una scelta che si inserisce bene nella dimensione dei progetti indipendenti nati durante le game jam, dove spesso è necessario trovare un equilibrio tra ambizione creativa e risorse a disposizione.

Il castello è il fulcro dell’esperienza: avanzare significa scoprire nuove stanze, osservare ciò che ci circonda e cercare di comprendere gradualmente la natura del luogo in cui ci troviamo. L’ambientazione non è quindi soltanto uno sfondo suggestivo, ma parte integrante del percorso del giocatore, che si addentra in uno spazio in cui il pericolo e il mistero procedono di pari passo.

La componente puzzle si inserisce in questa progressione, contribuendo a dare varietà all’esplorazione. Il gioco non punta infatti esclusivamente sulla presenza delle creature ostili, ma cerca di alternare momenti diversi, così da mantenere viva la curiosità e invogliare a proseguire.

Dalla ScreamJam 2025 alla nascita di Rosewood, intervista a Riccardo

Ciao, Riccardo! Presentati pure ai nostri lettori! Raccontaci qualcosa del tuo percorso nel mondo dello sviluppo videoludico e di come è nato il team Rosewood.

Riccardo: Mi chiamo Riccardo, in arte “Santo”, sono un game developer indipendente. Dopo aver frequentato la Scuola Internazionale di Comics di Padova (corso di game design), ho sviluppato diversi videogiochi in solitario, pubblicandoli successivamente su Itch.io. Nel frattempo, ho partecipato alla “ScreamJam 2025“, una game jam online che si svolge ogni anno su Itch.io; ed è proprio qui che è nato il nostro team, ovvero un gruppo di 15 ragazzi provenienti da diversi paesi del mondo, che si sono uniti, grazie alla potenza del web, formando il team “Rosewood”.

Da dove è nata l’idea originale del gioco? C’è stato un momento preciso in cui hai pensato: «Voglio fare questo»?

Riccardo: Collegandomi alla domanda numero 1, l’idea del gioco è nata proprio durante la ScreamJam: ci siamo messi in call su Discord tutti insieme buttando diverse idee sul tavolo, per poi scremare quelle migliori, ficcarle tutte nel frullatore e tad-dan! In meno di una settimana abbiamo costruito un prototipo molto grezzo che sarebbe stata poi la base fondamentale per il prodotto finale.

Una volta conclusasi poi la jam, abbiamo deciso tutti insieme di approfondire quello che avevamo creato, proseguendo lo sviluppo fino a far nascere un videogioco fatto e finito, pronto per essere giocato da tutto il mondo.

Qual è il momento dello sviluppo che ricordi con più affetto?

Riccardo: Sicuramente la prima settimana di sviluppo. Formare un team così numeroso dal niente, con l’unico obiettivo di cucinare un progetto videoludico tutti insieme, è stato davvero magico. Inizialmente non sapevo esattamente cosa stessi combinando: ero guidato solo dal mio flusso di coscienza. Inoltre, era la prima volta che mi trovavo a capo di un team così grande, quindi la responsabilità la sentivo parecchio alta, ma, allo stesso tempo, ero elettrizzato da quello che stavo costruendo assieme a persone di lingua e cultura completamente diversa dalla mia.

Qual è l’emozione che più di tutte vorresti lasciare al giocatore una volta finita l’esperienza? C’è un messaggio o un’idea che speri che i giocatori si portino dietro dopo aver giocato?

Riccardo: Il gioco si può concludere in una ventina di minuti. Essendo il primo videogioco sviluppato da molti membri del team ho preferito scegliere una tipologia di progetto semplice, genuino e breve. Nonostante ciò, abbiamo cercato di rendere il prodotto il più ricco di contenuti possibile, creando diverse stanze, tutte uniche, anche con qualche camera segreta , dividendo il gameplay in due fasi diverse e aggiungendo tre cut scenes con una doppiatrice formidabile.

Quindi, il nostro intento è cercare di mantenere il giocatore su un’alta soglia costante di stupore e sorpresa, nonostante il prodotto abbia una durata molto breve rispetto ai giochi tradizionali, la cui durata media varia tra le 15 e le 30 ore.

The Sleeping Curse: perché provarlo?

È un progetto che merita attenzione soprattutto per il percorso da cui prende forma. Rappresenta un esempio di come la collaborazione a distanza possa trasformare un prototipo realizzato in pochi giorni in un’esperienza completa.

È anche il tipo di gioco che si presta particolarmente bene alla spooky season: rose, ombre, maledizioni e atmosfere inquietanti si sposano perfettamente con il periodo più spaventoso dell’anno. Ma il suo fascino non si esaurisce nella componente horror, perché dietro l’immaginario fiabesco si intravede anche la volontà di giocare con le aspettative del pubblico.

Il limite di un’esperienza così breve è inevitabilmente quello di avere meno spazio per approfondire meccaniche e personaggi rispetto a una produzione più lunga. D’altra parte, non tutti i videogiochi hanno bisogno di durare decine di ore per lasciare un’impressione: talvolta è sufficiente un’idea ben riconoscibile, un’atmosfera efficace e la voglia di raccontare qualcosa di personale.

E forse è proprio questo uno degli aspetti più belli dei videogiochi indipendenti: dietro ogni piccolo mondo che attraversiamo ci sono idee, tentativi, notti di lavoro e persone che hanno deciso di dare forma a qualcosa insieme. Se amate le atmosfere gotiche, le fiabe rivisitate e le storie che nascondono qualcosa dietro le apparenze, The Sleeping Curse potrebbe essere una piccola avventura da aggiungere alla vostra lista.

The Sleeping Curse è disponibile su itch.io per PC Windows, al prezzo di 2,99 euro, distribuito in formato digitale.

 di Federica Curcio 

Federica Curcio
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