Disco Elysium e gli infiniti percorsi dell’animo umano

“I don’t want to be that kind of animal anymore”

Disco Elysium, gioco per PC e Switch, è la storia di Harry Du Bois.

Nel primo fotogramma lo vediamo svegliarsi in una stanza d’albergo distrutta, nella quale fin da subito è evidente che è sopravvissuto a un tentativo di suicidio. Ma soprattutto, Harry non ha idea di quale animale umano fosse quando si è addormentato appeso alla sua cravatta la notte prima.

“Non voglio più essere quel tipo di animale”

Non lo dice Harry, ma il suo Sistema Limbico al suo Cervello Rettiliano Antico, in una conversazione tra quello che resta delle sue funzioni cerebrali e della sua coscienza: prima di avere un nome, un volto e una professione, la nostra voce narrante è un corpo, un insieme di connettori e pulsioni.

Robert Kurvitz, sceneggiatore di questo piccolo gioiello videoludico che, nonostante le molte controversie attorno allo sviluppo di Disco Elysium, ha attorno a sé un nugolo di fan adoranti, dice che il nodo del suo gioco sta tutto in quella frase: “essere questo tipo di animale”. Nella sua visione, l’essere umano è una creatura gravata da pensiero astratto, immaginazione e corporeità mortale. Ed è proprio questa la domanda che il gioco pone: che cosa significa cambiare specie morale senza poter smettere di essere umani?

Disco Elysium, tra game design e storytelling

Su queste linee si dipana l’intreccio di Disco Elysium. All’apparenza, un giallo ambientato in un mondo misteriosamente vicino al nostro, ma pieno di riferimenti all’Estonia post-sovietica in cui gli autori sono cresciuti, con una serie di meccaniche al suo interno che lo rendono un vero e proprio esperimento di game design e storytelling.

Harry non “livella” come siamo abituati in un qualsiasi GdR, acquistando armi particolari o combo migliori per una battaglia contro il boss, ma scegliendo percorsi che gli permetteranno di sviluppare determinate abilità che influenzeranno i suoi tiri di dado. Alcuni tiri possono essere ritentati; altri, quelli rossi, avranno conseguenze permanenti.

Il Thought Cabinet

Il nostro detective soffre di amnesia, ma ciò non lo rende solo: in costante dialogo con lui, dalla schermata iniziale, c’è il Thought Cabinet, vero e proprio “party di gioco” che suggerisce possibili interpretazioni a tutto ciò che Harry sperimenta.

Il tradizionale gruppo di avventurieri del gioco di ruolo viene interiorizzato, le classiche abilità con cui il nostro detective “nasce” sono anche una voce nella sua testa:

Empatia legge gli altri, Autorità pretende obbedienza, Electrochemistry cerca lo stimolo, Inland Empire produce intuizioni e allucinazioni, Volition prova a mantenere una fragile unità.

Non un inventario di opinioni, ma un metabolismo mentale. I pensieri vengono accolti, “internalizzati”, attraversano una fase problematica e modificano poi statistiche e possibilità d’azione.

Il punto filosofico non è che dentro Harry esista un “vero io” nascosto sotto le voci. Il gioco suggerisce piuttosto che l’Io sia il conflitto fra queste istanze. Aumentare un’abilità non significa solo diventare più competenti ma significa darle più occasioni di parlare, anche all’eccesso. La forza può diventare così una possibile deformazione, mentre un’alta empatia può causare allucinazioni.

Autodistruzione o trasformazione

Disco Elysium non racconta la sostituzione di un’identità cattiva con una buona, ma la lotta fra ripetizione e trasformazione.

Harry si sveglia come un animale che tenta di cancellarsi — attraverso alcol, oblio, narcisismo, nostalgia e ideologia — e il gioco chiede se possa diventare un animale capace di restare nel mondo, rispondere delle proprie azioni e riconoscere gli altri.

La trasformazione, però, non coincide automaticamente con nessuna scelta politica: dipende dal modo in cui il protagonista abita le proprie convinzioni, accetta il fallimento e costruisce relazioni.

E una relazione la crea poco dopo l’inizio del gioco, o meglio, gli è imposta.

Kim Kitsuragi

Kim Kitsuragi è tutto ciò che Harry non è: un poliziotto integerrimo, che prova a riportarlo sul pezzo tutte le volte in cui Harry si perde. Lo giudica, lo guida, alle volte lo redarguisce quando si perde nelle elucubrazioni del suo ricco mondo mentale. La sua presenza non fa solo da testimone etico, ma costringe Harry a confrontarsi con un altro “animale umano”: Kim vede l’incompetenza, il razzismo possibile delle scelte di Harry sul fragile panorama politico del loro mondo, ma anche i suoi slanci di genialità. L’animale iniziale vuole sottrarsi a ogni sguardo; l’animale trasformato accetta di essere osservato, corretto e aiutato.

Naturalmente, come avrete capito, assecondare il ragionevole Kim non basta. Il cambiamento è significativo quando il rispetto per lui diventa capacità generalizzabile di ascoltare testimoni, vittime, lavoratori, bambini e persone emarginate — non quando Kim viene usato come certificato morale.

La cosa più umana di tutte

Le decisioni prese durante il gioco permetteranno infatti all’animale-Harry di entrare in quella che è la cosa più umana di tutte, ovvero la politica (sulla quale, in questo articolo, non mi soffermerò troppo).

Vari sono i sentieri davanti al nostro eroe, a seconda di come reagirà alle vicende che gli si presenteranno. L’animale, reagendo alle diseguaglianze del mondo, può diventare collettivo, “comunista”, ma anche ferito, desideroso di un ritorno alla purezza e alla gerarchia, nostalgico di un mondo autoritario che non ha mai conosciuto. Oppure corporativo e amante degli schemi. Infine, competitivo e pronto al costante scambio di dare e avere.

In un gioco così, è chiaro che un finale alla “tarallucci e vino” non ci sarà. L’indagine dura pochi giorni, e non cancellerà la vita da poliziotto stronzo che Harry ha vissuto e fatto vivere agli altri per anni e anni.

Ma se Harry non è più quel tipo di animale, nessuno lo sa, nemmeno lui. Ci lascia interrogare su cosa vuol dire essere un animale umano, e sul se le sovrastrutture che ci siamo costruiti abbiano cambiato la nostra biologia, o lei noi.

di Irene H. Generali

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