Missione Pietrarubbia: l’archivio d’artista si fa videogioco

L’archivio dell’artista contemporaneo Arnaldo Pomodoro è stato reso fruibile come supporto didattico alle scuole secondarie di primo grado, sotto forma di videogioco educativo, intitolato Missione Pietrarubbia.

Il nome deriva da una delle più importanti opere di Pomodoro, un complesso scultoreo intitolato The Pietrarubbia Group. Le prime sperimentazioni in questo senso sono cominciate nell’Ottobre del 2022. Tutt’ora, le scuole hanno la possibilità di richiedere accesso al percorso formativo, compilando un breve e semplice form dal sito della Fondazione Arnaldo Pomodoro.

La “traduzione” dell’archivio in linguaggio ludico è avvenuta grazie al lavoro dello studio We Are Muesli. Ma cosa si cela dietro a We are Muesli? Si tratta di uno studio indipendente di design specializzato nello sviluppo di esperienze ludiche per il patrimonio culturale. Per citare uno degli ultimi progetti legati in particolare alla storia Italiana, il team di We Are Muesli si è occupato della scrittura della storia e dei dialoghi per Wheels Of Aurelia. Il gioco è ambientato nell’Italia del 1978, nella cornice delle giornate in cui avvenne il rapimento di Aldo Moro.

Missione Pietrarubbia è stata inoltre sostenuta da Fondazione Cariplo, ente filantropico che sostiene progetti che mettono al primo posto il benessere collettivo, tra cui l’educazione, soprattutto quella dei bambini e dei preadolescenti.

Arnaldo Pomodoro: qualche informazione prima di Missione Pietrarubbia

Arnaldo Pomodoro fu uno dei maggiori esponenti dell’arte scultorea italiana contemporanea fin dagli inizi della sua attività artistica, cominciata negli anni Cinquanta e proseguita fino al 1980.

Successivamente, Pomodoro si dedicò all’insegnamento, dividendosi tra diversi dipartimenti d’arte di università americane, come Stanford e Berkeley. Come molti altri artisti che hanno dedicato al proprio lavoro gran parte della propria vita, lo scultore attraversò differenti fasi di produzione:

  • Anni Sessanta: si concentra sulla tridimensionalità delle forme geometriche e su come poterle “rompere”;
  • Settanta: anche in base ai progetti che gli vengono commissionati, esplora il potenziale pubblico e site specific della sua arte;
  • Produzione “continua”: nel corso di tutta la sua carriera non ha mai abbandonato la produzione di scenografie per il teatro, realizzando anche macchinari per gli spettacoli e il dietro le quinte.

Per ognuna di queste fasi della carriera di Arnaldo Pomodoro, è utile fare qualche esempio per comprendere al meglio e visualizzare gli intenti dell’artista, reperibili nell’archivio digitale della Fondazione:

  • Scultura con Pietra I (1961)
  • Movimento di Crollo (1970-1971)
  • L’importanza di essere onesto di Oscar Wilde, regia di Nino Fava (1955)

Missione Pietrarubbia e la centralità dell’archivio d’artista

Una delle motivazioni per cui un videogioco come Missione Pietrarubbia risulta essere un importante strumento per conoscere l’artista è il fatto che pone l’attenzione sull’archivio.

Riprendendo la definizione dell’Associazione Italiana Archivi d’artista (AitArt), l’archivio è “un ente culturale dinamico costantemente impegnato nell’aggiornamento e nell’organizzazione di documentazione sulla figura e sull’opera di un artista, con il duplice scopo di promuoverne la conoscenza e di catalogarne la produzione autentica nella massima trasparenza di metodo e di rapporti.

Nonostante spesso non si dia molta importanza agli archivi, nel contesto museale e di galleria gli archivisti sono figure chiave e ora più che mai si sta puntando sulla loro formazione. La fruizione e lo studio dell’archivio degli artisti, anche di quelli ancora in vita, è dunque un ottimo metodo per comprendere la poetica di questi ultimi, nonché la storia delle loro produzioni.

Nel caso dell’archivio di Arnaldo Pomodoro, l’omonima fondazione ha optato per una modalità di fruizione interattiva, innovativa, e rivolta ai più giovani e negli ultimi anni molte altre istituzioni artistico/culturali hanno seguito le stesse orme. In questo caso, l’obiettivo del videogioco va anche oltre il semplice imparare la storia e le opere di un artista per arricchimento nozionistico. Il progetto si pone infatti diversi obiettivi, resi noti dalla Fondazione stessa:

  • ascoltare, osservare, comunicare;
  • riconoscere e condividere abilità e competenze;
  • partecipare e collaborare per un obiettivo comune;
  • agire in modo autonomo e responsabile;
  • risolvere i problemi;
  • individuare collegamenti e relazioni;
  • acquisire e interpretare l’informazione;
  • avere maggiore consapevolezza di sé e sapersi rapportare con gli altri.

Missione Pietrarubbia: un esempio di come il videogioco può essere educativo

Discostandosi da Missione Pietrarubbia e dall’utilizzo di mezzi ludici all’interno delle imprese culturali, è possibile ampliare la discussione in generale all’utilizzo del videogioco nei processi formativi. Soprattutto negli ultimi anni, appare sempre più chiara e netta la polarizzazione delle posizioni riguardanti la fruizione dei videogiochi, in particolare da parte dei minori.

La verità, come spesso accade, sta nel mezzo. I videogiochi non sono di per sé dannosi, ma dipende da come li si fruisce. Un altro elemento importante è saper riconoscere che ogni videogioco, così come può essere per i film o per le serie TV, ha un target specifico, anche di età. Questo parametro viene indicato direttamente sulle copertine dei videogiochi ed è conosciuto come PEGI ma, così come accade per altri tipi di prodotti culturali, la decisione di comprarlo e dunque di fruirne molto spesso porta chi lo compra a ignorare questo dettaglio, essendo un consiglio più che un obbligo.

Una volta compreso questo semplice ma centrale concetto, non sarà poi così strano vedere il videogioco come un possibile mezzo educativo, come possono essere alcuni programmi televisivi.

A questo punto, le possibilità sono infinite: dai giochi per imparare le lingue straniere o allenare il cervello, arrivando fino a quelli che, tramite la narrazione, raccontano avvenimenti storici o figure rilevanti come possono esserlo gli artisti, l’elemento ludico può anche essere unicamente nella struttura: ad esempio, non considereremmo mai un’app come Duolingo un gioco. Allo stesso tempo, però, Duolingo utilizza uno scheletro molto simile a quello di un videogioco, con obiettivi, trofei, missioni e sfide.

Dorian

Martina Dorian Leva
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