Amici e lettori di Nientedadire, siamo lieti di comunicarvi che abbiamo avuto l’onore e il piacere di intervistare il Maestro Hitoshi Sakimoto, uno dei compositori in ambito videoludico più importanti al mondo.
Tra le colonne sonore più celebri di questo autore, vi troviamo quella di Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII, Valkyria Chronicles, Tactis Ogre, Odin Sphere e Vagrant Story.
Insomma, si contano gli oltre ottanta titoli di altissima qualità che hanno fatto la storia del media videoludico.
Vi lasciamo dunque alla nostra intervista a Sakimoto Sensei, con la speranza che possa farvi comprendere quello che è il lavoro di questo grandissimo autore.
Qual è stata la sua principale fonte di ispirazione per creare musiche per videogiochi?
Le informazioni più importanti di cui ho bisogno sono la prima impressione che i giocatori hanno del gioco e i ricordi che avranno una volta terminato il titolo.
Per questo motivo, l’ideale è disporre di materiali di base come trame e scenari, in base ai quali decido con il director il tipo di esperienza che voglio comunicare ai giocatori. Mentre discutiamo di queste cose, lascio correre la mia immaginazione.
Come è iniziata la sua carriera di compositore di musica per videogiochi?
Ero un appassionato di videogiochi e io stesso creavo giochi al computer, ma quando frequentavo la scuola media i giochi erano realizzati da una sola persona, quindi in realtà mi occupavo della programmazione che la grafica. Per vostra informazione, non ero molto bravo a disegnare e non avevo una buona reputazione tra i miei amici. (ride)
Quando sono diventato uno studente delle superiori e ho iniziato a creare giochi su scala più ampia, per la prima volta abbiamo lavorato in team e le mie responsabilità si sono limitate a programmare il controllo dell’hardware (compresi i driver audio) e alla produzione di dati audio, che è ciò che faccio ora.
Qual è il processo creativo che segue quando si tratta di comporre per un nuovo videogioco?
Sulla base del materiale grafico, animato, narrativo e sull’ambientazione, mi faccio un’idea del tipo di mondo e del periodo storico e, tenendo conto di quell’atmosfera, progetto una bozza di come caratterizzare le origini e i finali della storia. Poi, a partire da qui, scriviamo il tema musicale.
In questa fase, si determina l’ampiezza e la direzione che avrà la colonna sonora, dopodiché pianifico come caratterizzare le emozioni.
Come affronta la sfida di creare musica che si adatti perfettamente all’atmosfera e al gameplay del gioco?
Non ho mai cercato di creare qualcosa di perfetto. È ovvio che ritengo che la perfezione sia “molto lavoro e poca ricompensa”, forse ancora di più perché ritengo che un punteggio perfetto di 100 sia un obiettivo scontato.
Come produttore, e non in relazione al suono, il nostro compito è innanzitutto quello di rafforzare ed espandere il mondo che esiste nella testa del game director e di portare in superficie i temi nascosti che esistono al suo interno, come il pathos della narrazione o enfatizzare le scene cruciali.
È una cosa davvero complessa da fare e ho assistito molti casi in cui i creativi si stimolano a vicenda per iniziare a giocare come a una sorta di rimpiattino in un continuo e coinvolgente input creativo, in modo da aggiungere sempre più profondità al mondo.
Questo tipo di entusiasmo positivo viene sempre trasmesso ai giocatori e spero che sia sempre così anche quando lavoriamo.
Ha una tecnica o un approccio particolare per creare melodie o motivi musicali iconici che rimangano impressi nella memoria dei giocatori?
La funzione richiesta a una melodia o a un motivo è quella di essere identificata come diversa dalle altre melodie entro un tempo di riconoscimento accettabile, il che di per sé non è difficile, ma il modo in cui si crea una melodia non può essere spiegato logicamente, soprattutto alla mia età.
Forse vi deluderà se vi dico questo, ma alla fine, ancora oggi, mi lamento spesso guardando il materiale che ci viene consegnato, e alla fine devo pregare per chiedere dei feedback.
Se c’è una cosa che posso dire è che continuo a lavorare con le mie mani e a produrre il più possibile.
Quale canzone o colonna sonora ha composto di cui è particolarmente orgoglioso e perché?
Fondamentalmente, mi piacciono i miei lavori più recenti, quindi se parliamo di quello pubblicato ora, è un gioco chiamato “Sword of Convallaria”. Questo lavoro è più diretto di altri miei lavori recenti, ma sento di essere diventato un po’ più bravo in questo genere rispetto al passato, perché prima era un genere in cui sentivo che anche le parti di musica che ora “sembrano diretti devono essere molto delicati e sottili”.
Come è cambiato il suo approccio alla composizione di musica per i videogiochi nel corso degli anni?
Credo di essere diventato più efficiente, ma la metodologia di base e gli obiettivi che mi propongo di raggiungere non sono cambiati affatto dall’inizio di questo lavoro.
Qual è il rapporto tra il compositore e il resto del team di sviluppo del videogioco durante il processo creativo?
Sono una preziosa fonte di ispirazione per i colleghi, tanto quanto loro lo sono per me. D’altronde, lavoriamo tutti per lo stesso obiettivo.
Sappiamo che il compositore italiano Richter lavora per voi in Basiscape, come si confrontano idee artistiche e immaginari diversi come quelli giapponesi e italiani?
Non credo che il background culturale del singolo compositore abbia alcuna influenza sulla funzione del brano come colonna sonora. Mi aspetto quindi che la funzione di colonna sonora sia assolta dall’abilità del compositore, e che egli sfrutti al meglio le sue qualità individuali per dare diversità all’intero lavoro, e in questo senso Richter è davvero un grande collega e professionista.
Lavorare con Richter è stimolante e piacevole per entrambi, ma nonostante ciò, all’inizio ci confrontavamo spesso ed avevamo un approccio più timido, quindi penso che sia giunto il momento di iniziare a lasciarci andare senza esitazione. Non vedo l’ora di vedere come sarà quando succederà.
Ha qualche consiglio da dare ai giovani musicisti che aspirano a seguire le sue orme nel campo della game music?
Tutto si riduce a “scrivere molta musica”. Se scrivete musica con un obiettivo in mente, la completate, rivedete i risultati, fissate nuovi obiettivi e scrivete quello successivo e fate questo ciclo il più rapidamente possibile, acquisirete molta esperienza.
Quando si trova a comporre per un videogioco, quanto è importante per lei considerare l’identità culturale giapponese e come la incorpora nella musica?
Forse è il mio modo di pensare, ma il background geografico e storico del mio Paese ha ovviamente influenzato il mio lavoro, ma non c’è assolutamente bisogno di esserne consapevoli, e al contrario sarebbe difficile nasconderne l’influenza.
È una mia idiosincrasia includere queste cose, quindi non credo sia necessario esserne di nuovo consapevoli.
C’è mai stata una situazione in cui ha dovuto superare sfide particolari durante il processo di composizione? Come le ha superate?
Non solo la composizione, ma anche la vita è piena di difficoltà e prima o poi arriverà il giorno in cui non potremo più seguire i percorsi creati dai nostri predecessori, quindi credo sia importante fare tutto il possibile in ogni circostanza, per quanto banale possa sembrare.
Questo perché credo che la vera prova dell’essenza di una persona arrivi quando ha fatto tutto il possibile e non sa più cosa fare.
Quando mi succederà, vorrà dire che avrò già fatto tutto ciò che aveva senso, quindi la prossima volta che farò qualcosa che penso non abbia alcun senso, cercherò di farla con tutto il mio impegno perché allora non sarò arrivato alla fine. Se non ci si arrende mai fino alla fine del tunnel, a volte si può vedere una piccola luce in posti inaspettati.
Qual è il suo approccio nell’adattare la musica dei videogiochi a piattaforme e tecnologie diverse, come console, PC o dispositivi mobili?
Oggi non cambiamo la qualità del suono acustico a seconda della piattaforma.
Se c’è una limitazione, è quella legata alla velocità di elaborazione e alla memoria a disposizione del suono, ma con l’hardware moderno non ci troviamo quasi mai di fronte a questo tipo di problema.
Siamo più consapevoli delle tendenze dei giocatori.
Come gestisce l’equilibrio tra melodie immersive e musica d’ambiente per garantire un’esperienza di gioco coinvolgente?
Sono un compositore, quindi cerco sempre di produrre un qualche tipo di melodia, anche in situazioni in cui la melodia non è necessaria, ma appena sufficiente per non intralciare il gameplay .
Come reagisce alle critiche o ai feedback sulla sua musica all’interno di un videogioco? Ha mai apportato modifiche in base al feedback ricevuto anche al di fuori del team di sviluppo?
Ovviamente ci sono delle modifiche, ma fondamentalmente sono il risultato di una mancanza di discussione preliminare, quindi la prossima volta faremo una discussione vera e propria per evitarlo e per definire le funzioni richieste per il suono in modo più dettagliato.
In realtà c’è ben poca connessione tra la funzione richiesta per una colonna sonora e la musicalità. La funzione della musica come colonna sonora è intrinsecamente chiara, quindi non è così difficile realizzarla.
Idealmente, vorremmo poter ottenere un’ampia gamma di opinioni sulla musicalità dall’esterno del team, ma è un po’ difficile a causa degli NDA.
Sappiamo che ha avuto l’opportunità di collaborare con altri compositori o musicisti nella creazione di musica per i videogiochi, com’è stata questa esperienza? E soprattutto, quali vantaggi professionali ne ha tratto?
Mi fa molto piacere essere stimolato nel mio lavoro, ma quando si tratta di un incontro con il suono o con la musica, sento che come nerd di tutto ciò che ha a che fare con l’audio quale sono, è molto più divertente.
Quando due nerd si incontrano e parlano di cose da nerd, è una grande gioia.
Ma non so quanto questo sia in realtà utile per il mio lavoro. (ride)
Qual è stato il momento più memorabile o gratificante della sua carriera di compositore di musica per videogiochi?
Il nostro lavoro consiste spesso nel rimanere nelle nostre stanze e lavorare alle nostre produzioni, quindi sono sempre felice quando riesco a incontrare i miei fan ai concerti e alle convention, dove possono dirmi direttamente cosa pensano del mio lavoro. Probabilmente è l’unico momento in cui ho la sensazione che il mio lavoro sia collegato alla realtà. Non c’è gioia più grande.
Di quale videogioco del passato o del presente le sarebbe piaciuto comporre la colonna sonora e perché?
Non mi viene in mente un titolo specifico, ma un giorno mi piacerebbe realizzare la colonna sonora di una versione teatrale di una tranquilla storia romantica. Non ho mai lavorato in questo genere di opere prima d’ora.
Maestro Sakimoto, la nostra piacevole chiacchierata giunge purtroppo al termine, la ringraziamo per la sua disponibilità e per aver dedicato parte del suo preziosissimo tempo a rispondere alle nostre domande.
Grazie mille anche a voi! Spero di potervi incontrare presto!
Lorenzo Longoni