La mia esperienza con la realtà virtuale: tra cyberninja, cinema e giornalismo

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La mia esperienza con la realtà virtuale: tra cyberninja, cinema e giornalismo

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Quando si parla di videogiochi e quasi impossibile parlare di futuro e tecnologia. Il progresso tecnologico permea tutto il settore e la sperimentazione è all’ordine del giorno. Con progresso tecnologico ovviamente non intendo tutta la questione cryptovalute e NFT, sui quali mi sono già espresso largamente e il mio scetticismo è molto marcato soprattutto sugli impatti sociali ed ambientali di questi strumenti. Insomma, il progresso tecnologico senza il progresso sociale serve solo a creare disuguaglianza.

Sempre più spesso si parla però delle evoluzioni del medium videoludico, si parla di Cloud Gaming, ovvero della possibilità di giocare su qualsiasi dispositivo senza requisiti hardware e in cloud, avendo a disposizione un catalogo nutrito e su abbonamento. Si parla molto altresì della realtà virtuale, una tecnologia, al momento, poco accessibile in termini economici e di hardware. Comprare un visore non è esattamente economico e un computer che regga quelle tipologie di videogiochi deve avere comunque certi requisiti. In diverse occasioni ho comunque avuto modo di provare il visore e di fare varie esperienza con alcuni videogiochi sviluppati appositamente per essere giocati in realtà virtuale.

Ho giocato Beatsaber, sudando sette camicie e ottenendo una delle esperienze di gioco ritmico migliori mai provate. Ho anche provato giochi sparatutto come SUPERHOT, coinvolto in un inferno di proiettili costante e a rallentatore, ma ho anche testato in passato l’esperienza zombie di The Walking Dead: Saints & Sinners. Recentemente ho anche avuto modo di provare un titolo un po’ sconosciuto, ma che mi ha portato a capire quanto ancora non sono abituato al mezzo VR.

Il gioco in questione s’intitola Sairento VR, un videogioco uscito nel 2018 che, sarò sincero, mi ha regalato un’esperienza unica. Sairento, in breve, è un videogioco cyberpunk ambientato in una distopica Cyber Tokyo nel 2066. Vestiamo in panni di una cyber ninja e abbiamo a disposizione una serie di ambientazioni, in cui dovremo sfidare vagonate di nemici a suon di pistole, fucili a pompa e spade al plasma. Un’esperienza simile, per chi non avesse la possibilità del VR, è tranquillamente giocabile con Ghostrunner, sviluppato da One More Level. La natura del gioco è frenetica, il movimento è essenziale. Il primo approccio istintivo, infatti, è quello di corrispondere ogni movimento a schermo con un movimento nella vita reale. Ma non funziona proprio così. Il mio amico che mi ha fatto provare questo gioco (che ringrazio ancora per l’infinita gentilezza) mi propone un breve tutorial. Sento la sua voce cristallina, ma non vedo lui. Già mi sembra di essere coinvolto appieno nell’esperienza, avendo all’orecchio anche il “quartier generale” che mi spiega i rudimenti del gameplay. Un quartier generale seduto comodamente sul divano, ma pur sempre prezioso.

Sairento

Dall’immenso Dojo virtuale passo quindi ad una sorta di cyberspazio, la sua voce mi dice di usare il salto e il doppio salto all’interno della simulazione. Il mio avatar spicca un balzo e guardando in basso la percezione di cadere al suolo era percepita come reale, portandomi inevitabilmente a chinare le gambe all’atterraggio. Una volta provata questa possibilità, il “quartier generale” mi comunica che posso anche effettuare delle scivolate.

Le scivolate? Si. Come si fanno? Premi per saltare e poi all’atterraggio ti chini del tutto. Mi chino? Vai!

Seguo le istruzioni alla lettera e il mio avatar, ovviamente tutto con prospettiva in prima persona, compie questa scivolata di potenza sul terreno, permettendo anche di sparare ai nemici a rallentatore, cosiddetto bullet time. Una volta finita questa fase rallenty, giro la testa e noto che sto per cadere dalla piattaforma virtuale e, quasi senza accorgermene, mi stavo pian piano sempre più abbassando a livello del pavimento, nel vano tentativo di rallentare la corsa che mi stava portando ad essere defenestrato come quel povero anziano che aveva interrotto il ritmo dell’imperatore Kuzko.

Completo il tutorial e procedo verso i livelli, con un po’ più di padronanza delle meccaniche di gioco e dei movimenti corporei. La tentazione di correre, saltare e di fare coreografie con la spada come nei migliori film d’azione era tanta, ma questa mia gigantesca ambizione si infrangeva completamente contro un muro. Quasi letteralmente. In più occasioni ho sferratto degli affondi che hanno colpito oggetti o pezzi di arredamento, con tanto di “desolato” subito dopo. Alla fine dell’esperienza, con l’adrenalina in corpo e sudore sulla fronte, quanto vissuto mi ha lasciato colpito dalle potenzialità della realtà virtuale, ma allo stesso tempo molto interessato su quali siano poi le implicazioni su lunghi periodi di utilizzo. Una volta rimosso il visore percepisci i tuoi movimenti nello spazio reale in modo diverso per breve tempo, una situazione straniante e completamente differente da quanto comunemente possiamo vivere attraverso i classici schermi.

Le potenzialità del visore, nello storytelling, risultano essere sfaccettate anche per il cinema, seppure con esperimenti molto più circoscritti e più dedicati ad esperienze museali. Il Museo Nazionale del Cinema di Torino ha, infatti, inaugurato un’intera parte dedicata a film realizzati per la realtà virtuale. Quanto ci era stato mostrato alla proiezione stampa di qualche mese fa era molto interessante, ma comunque di difficile diffusione visto il prezzo delle attrezzature. Parte dell’esperienza cinematografica è ancora, fortunatamente, incentrata sulla sala del cinema e ad un’esperienza più collettiva del medium. Anche il giornalismo si sta interrogando sul mezzo, il The Guardian aveva realizzato nel 2016 un’esperienza virtuale in una cella di isolamento, in cui faceva divulgazione sui danni psicologici e sulla brutalità del sistema carcerario. “Welcome to your cell” è un’esperienza emotivamente molto pesante ma che fa capire molto di quanto il sistema carcerario attuale (sia statunitense che in italiano) non sia accettabile per uno stato di diritto.

Ancora non siamo arrivati ad una grande diffusione della tecnologia VR, ma è possibile che in futuro queste diventino più accessibili economicamente, con una conseguente proliferazione di nuovi titoli che sfrutteranno al massimo le sue potenzialità. Al momento quanto provato mi ha lasciato quasi senza parole, talvolta provo a compiere nuovamente il doppio salto, rimanendo un po’ deluso dal risultato.

di Damiano D’Agostino

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