Tre domande (+2) a Reply Game Studios, parliamo un po’ di Soulstice
Nella cornice della Milan Games Week e Cartoomics, in particolare sotto i riflettori del Main Stage, gli sviluppatori italiani di Reply Game Studios hanno mostrato alcune immagini esclusive di Soulstice, nuovo titolo hack ‘n’ slash in arrivo nel 2022. Dopo la loro conferenza (che potete recuperare qui) abbiamo avuto la possibilità di fare qualche domanda sul loro progetto e su di loro personalmente, per conoscere le persone che lavorano dietro le quinte di questo nuovo atteso videogioco d’azione. In una location un po’ improvvisata, ci siamo seduti al tavolino di un bar della fiera e siamo stati subito raggiunti da Fabio Pagetti (Game & Creative Director), Samuele Perseo (Product Manager & Writer) e Christian Ronchi (Lead Artist). Una volta collegato il microfono ed effettuate le prove di rito, cominciamo subito con le domande.
Soulstice è stato annunciato a giugno durante l’E3, come ci si sente a vedere il proprio gioco presentato di fronte a un pubblico così vasto e vederne le reazioni?
Fabio: La massima soddisfazione quando fai questo lavoro è vedere la percezione che ciò che hai fatto ha sul pubblico, la sua reazione. Poi io piango facilmente quando succedono cose belle, magari mi nascondo per farlo, ma è liberatorio! Stiamo parlando di un progetto lungo, si lavora coi paraocchi per tanto tempo e quando esce il primo contenuto e la gente lo riceve, come è stato per noi, in maniera positiva, è molto importante. Ti dà l’energia e la carica per continuare, anche se ti mette addosso tanta pressione. Nel nostro caso siamo stati bravi e fortunati, quindi siamo assolutamente contenti.
Samuele: Si, io quella sera penso di essere andato a dormire alle quattro, c’erano altre cose di lavoro da fare e aggiornare i profili social. Poi però cominci a cercare i commenti sotto YouTube, per capire se è andata bene o male, se l’han capito oppure no. Ci siamo telefonati in continuazione, è stata una nottata interessante. Per tutti noi dello studio è stato difficile accettare che stessimo già lavorando da tanto e non avessimo voluto dire o mostrare niente. Volevamo essere sicuri di avere l’evento giusto, ma anche di essere nella condizione giusta per cominciare a svelare il nostro lavoro. È stato liberatorio anche per quello, desideravamo tutti l’arrivo dell’annuncio, e quando il publisher ci ha detto che eravamo stretti coi tempi, ma potevamo comunque presentare all’E3, ci siamo impegnati di più apposta per partecipare a quella conferenza.
Christian: Per me è abbastanza simile a quello che ha detto Fabio: è una sorta di test. Quando è stato presentato il gioco è stato sì liberatorio, ma anche una conferma che avevamo lavorato bene, con un gioco che non sfigura di fianco a prodotti di un certo calibro. Siamo una realtà italiana, ma ci confrontiamo con il resto del mondo e avere un riscontro positivo è una sicurezza, qualcosa che ti permette di dire “possiamo continuare”, anche perché non abbiamo ancora finito. Il sospiro di sollievo o l’essere soddisfatti lo avremo più avanti. È sicuramente stato un buon segnale, ci è servito come benzina.
Dal Gameplay che avete mostrato durante la conferenza si è visto un gioco dal ritmo molto serrato, incredibilmente dinamico nelle animazioni e in tutto l’aspetto visivo. Per il gameplay e le meccaniche di gioco a cosa vi siete ispirati?
Fabio: Qui c’è da fare il gioco delle reference per far capire un po’ alle persone le ispirazioni del gioco. Sicuramente i riferimenti principali sono i titoli di punta del panorama hack ‘n’ slash, come Bayonetta, Devil May Cry e Nier Automata. Con ispirazione particolare al Devil May Cry di Ninja Theory, un hack ‘n’ slash sviluppato da occidentali. Questi giochi sono stati analizzati e “mangiati” dai nostri designer, per capire gli ingredienti corretti da inserire nel nostro gioco, anche rispetto alle differenze che abbiamo voluto dargli. Soulstice si differenzia nel panorama di genere per il doppio personaggio, non è solo una trovata visiva. Tutto il gameplay si struttura su due personaggi distinti, uno controllato dal giocatore e uno da un’IA, che si evolve e diventa più efficiente rispetto a quello che il giocatore fa durante il combattimento. Questo cambiamento avviene durante ogni combat seguendo un determinato valore chiamato Unity, ovvero il rapporto tra le sorelle, che si alza o si abbassa rispetto alle azioni del giocatore. Più questo valore è alto e più le sorelle possono eseguire mosse combinate. Lute, ad esempio, può selezionare più di un target per volta e variare le sue azioni, da compiere semplici attacchi fino a fermare quelli dei nemici, i quali non si fermano, anzi non si fanno problemi ad attaccare tutti insieme. Questo valore di Unity poi si resetta a fine di ogni combattimento.
Samuele: Oltre alla meccanica della Unity, c’è la possibilità di intervenire sulla progressione dei due personaggi, ognuno per il suo ambito: Briar per il combattimento all’arma bianca, mentre Lute molto più sfaccettata come difesa, magie e crowd control (controllo di più nemici).
Fabio: Rifacendomi alla tua domanda, il combattimento che avete visto oggi è il primo boss, ma il giocatore non verrà buttato nella mischia dal primo minuto. C’è una progressione interna al gioco e più avanti si possono trovare situazioni anche più concitate e impegnative rispetto a quelle che abbiamo mostrato.
Soulstice uscirà nel corso del 2022, non c’è ancora una data specifica a riguardo. Voi lo avevate immaginato come un progetto finito, oppure pensavate a qualche DLC o a un’ipotetica saga?
Fabio: In generale, quando si fa un prodotto di questo tipo, nel caso di un successo si spera di portarlo avanti con seguiti e spin-off. Abbiamo pensato anche a queste possibilità, ed essendo un hack ‘n’ slash si presta anche alla produzione di DLC sia piccoli che grandi. Al momento ci stiamo concentrando sull’esperienza principale, ma ci stiamo già strutturando per tutto quello che verrà.
Com’è stato lavorare a Soulstice?
Fabio: Per me quando un titolo ha dentro sangue, acciaio e magia sono già abbastanza felice. Dal punto di vista del gioco, significa fare tutto quello che ho sempre desiderato fare. Dal punto di vista di produzione, invece, è una grande responsabilità. Ci sono alcuni giorni in cui sento tanto la pressione e altri giorni in cui penso di fare il lavoro più bello del mondo: siamo sempre molto concentrati. Fare videogiochi è differente dal giocarli, è stressante e allo stesso tempo molto gratificante. Questo è molto importante da capire soprattutto per chi vuole affacciarsi al settore: fare videogiochi non è come giocarli, sono cose completamente diverse.
Samuele: Nel momento in cui si lavora si ha il senso di una grande opportunità, ma anche una responsabilità non solo nei confronti dei colleghi e della tua azienda, ma anche nei confronti dei giocatori. Devi essere convinto di quello che stai facendo. Io mi sono occupato assieme a Fabio del World Building e della scrittura dei dialoghi e ci sono state un paio di situazioni estreme o con personaggi tormentati, lì mi è piaciuto riuscire a costruire le atmosfere e a raccontare temi che da giocatore desidererei vedere sullo schermo.
Christian: Per me è fonte di orgoglio, ogni giorno in cui lavoriamo a Soulstice cerchiamo di mettere la nostra vena artistica, attingendo dal nostro bagaglio di reference che ci portiamo dentro fin da bambini. C’è un po’ di nostalgia nel ricordare i cartoni che guardavamo, cercando citazioni da mettere all’interno del gioco. È bello poter comunicare le cose che a me, e al team, sono rimaste nel cuore a gente che ha, magari, le mie stesse passioni e i miei stessi ricordi d’infanzia. Quello che abbiamo mostrato alla Games Week è una piccola parte, ma ci sono tantissime altre citazioni e riferimenti.
Ultima domanda, che cosi vi lascia senza niente da dire?
Fabio: Questa è facile, mio figlio di cinque anni. È l’unico che riesce a farmi stare zitto con una parola o a farmi piangere in tempo zero.
Samuele: Io sono uno che si emoziona per tante cose e a volte vengo un po’ preso in giro anche da mia moglie. L’ultima cosa che mi ha fatto emozionare tanto è stata una puntata della serie per bambini Bluey, la guardano i miei figli ma la guardiamo anche noi grandi, perché parla anche ai genitori. Se vi capita, la puntata “A nanna” sarebbe la risposta alla domanda di oggi.
Christian: Sicuramente metterei prima tra tutte la sincerità degli animali. Mi incanta sempre la semplicità con la quale riescono a trasferire le emozioni, soprattutto i cani. Qualcosa che noi umani facciamo con molta più fatica.
L’intervista finisce, ringraziamo i ragazzi di Reply Game Studios e auguriamo il meglio per il loro futuro personale e per il lavoro su Soulstice. Riprendiamo zaini e scolleghiamo tutte le varie attrezzature. Dopodiché ci alziamo da quel salvifico tavolino da bar, che viene immediatamente conquistato da persone affamatissime, con panini e pietanze varie. In effetti è ora di pranzo, forse anche per noi è arrivato il momento di una pausa.
di Damiano D’Agostino e Guglielmo Sudati
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