The Wheel of Time: un gdr sconosciuto
Non credo che smetterò mai di tessere lodi per, l’ormai defunto (argh), Robert Jordan. Il suo vero nome era James Oliver Rigney, nato a Charleston nel 1948 e scomparso nel 2007. Dopo aver partecipato alla guerra nel Vietnam, scrisse tre romanzi storici con lo pseudonimo di Reagan O’Neal e un western con un altro pseudonimo, Jackson O’Reilly. Ma fu solo con il nome di Robert Jordan che redasse il ciclo di “Conan” e successivamente, dal 1990, iniziò a scrivere “La Ruota del Tempo” (Wheel of Time).

Copertine di Darrel K. Sweet
Una saga imponente, difficile da leggere, a tratti noiosa e prolissa, ma sicuramente maestosa. Consta di 14 romanzi, di circa 800 pagine ciascuno, e un prequel. Gli ultimi tre libri sono stati pubblicati dopo la sua prematura scomparsa, a causa della malattia che ce lo ha portato via. Lasciò un’immensa opera incompiuta, aveva in programma un ultimo libro conclusivo che, nella sua testa avrebbe dovuto essere lungo circa 2000 pagine (o anche più). Trasmise moltissimi appunti alla moglie Harriet ed al suo editore su come completare la saga: si affidarono a Brandon Sanderson, altro famoso autore fantasy della saga “Mistborn“.
Ambientazione
In questo universo ci troviamo di fronte ad un Creatore, un personaggio mai descritto veramente, capace di creare la “Ruota del Tempo” che intesse il Disegno delle Ere utilizzando le vite di ogni essere vivente come fili che compongono una tela: il destino di ognuno. La Ruota ha sette raggi, che rappresentano le epoche, e la forza che la muove è l’Unico Potere o Vera Fonte. La più peculiare caratteristica di questo Potere è che è diviso in due metà: una maschile (Saidin) e una femminile (Saidar). Le Aes Sedai (donne) sono in grado di incanalare solamente Saidar, mentre gli Aes Sedai (maschi), successivamente rinominati Ash’man, sono in grado di incanalare Saidin. Due facce della stessa medaglia, contrapposti tra loro, ma che collaborano per far muovere la Ruota.
Jordan ci racconta come all’inizio il Creatore si veda costretto ad imprigionare il Tenebroso (o Shai’tan), un’entità di pura malvagità. Durante i secoli e le Epoche, questo potente ed oscuro personaggio cerca in tutti i modi di liberarsi. Per contrastare questa eventualità, in ogni epoca è presente un personaggio chiave, il campione delle Luce, detto il “Drago“, capace di rinforzare la prigione dell’Oscuro. A causa della ciclicità degli eventi, il destino del Tenebroso è quello di essere per sempre prigioniero, periodicamente sconfitto del Drago di turno, quindi la sua unica possibilità è quella di rompere la Ruota e distruggere l’intero universo.
La saga scritta da Jordan ripercorre, in una collana di 14 libri più un “breve” prologo, le vicende di Rand al’Thor, ultima reincarnazione del Drago. Gli eventi si collocano tremila anni dopo l’ultima battaglia contro l’Oscuro, in cui era però riuscito a contaminare la Fonte maschile del Potere, rendendo gli uomini in grado di incanalare pazzi. Rand si ritroverà non solo a dover lottare con ogni briciola della sua forza contro Shai’tan, ma anche contro la pazzia che ha portato l’ultimo Drago alla morte e alla “Frattura del Mondo”, un evento catastrofico che ha quasi distrutto il creato.

Copertine di Darrel K. Sweet
Wheel of time: il GDR
Come molte saghe fantasy, anche WoT ha il suo personalissimo gioco di ruolo. La casa editrice è la famosa Wizards of the Coast e i creatori sono: Charles Ryan, Steven Long, Christian Moore e Owen K.C. Stephens. Il gioco si basa su un sistema d20 molto ben rodato da D&D, si rifà infatti alla versione 3.0 del gioco, inserendo nuove ambientazioni, regole ad hoc e nuove entusiasmanti classi. Il manuale, ad oggi, è veramente difficile da trovare e oltretutto non è stato tradotto in italiano, per questo è piuttosto sconosciuto!

The Wheel of Time, Roleplaying Game, copertina di Darrel K. Sweet
L’immagine di copertina è di Darrel K. Sweet, lo stesso autore che ha illustrato tutte le copertine originali dei libri della saga. Non è un manuale scritto da Jordan, di suo troviamo solo una piccola introduzione. Ci inizia a suo modo in questo universo strano, ferito e affollato di nemici travestiti da amici, di Myrddraal, di Trollocs e ovviamente dai Reietti, i campioni del Tenebroso provenienti dall’Epoca Leggendaria.
Umani e Ogier
In questo mondo ci sono solo due razze: gli Ogier e gli umani. Gli Ogier sono una razza di umanoidi, più grandi degli uomini, conosciuti per il loro temperamento molto pacato e tranquillo e per la loro vita incredibilmente lunga. Vivono la maggior parte della loro vita negli stedding e per questo sono considerati ormai leggende viventi, pochissimi umani possono fregiarsi di averne visto qualcuno.
Gli umani sono divisi per provenienza, ognuno con proprie caratteristiche e tradizioni. Gli Aiel, per esempio, sono gli abitanti del deserto, condannati a peregrinare nel deserto a causa di un voto infranto, ma ormai dimenticato. Ubbidiscono ad un rigido codice d’onore detto ji’e’toh, che, nell’Antica Lingua, significano rispettivamente “onore e obbligo”. Un Aiel che si rispetti preferirebbe la morte alla vergogna di non aver rispettato un toh.

Mappa colorata del continente di Ellisa Mitchell . Apparsa per la prima volta ne “Il Signore del Caos“, 1994
Questo era solo un esempio, ma sicuramente uno dei miei popoli preferiti. Troviamo ancora gli Atha’an Miere (popolo del mare), gli abitanti di Cairhien, i popoli di Confine (dei Paesi Saldaea, Kandor, Arafel e Shienar), gli abitanti di Illian, di Tear, dell’Arad Doman, di Ebu Dar, di Tarabon, le Aes Sedai di Tar Valon e infine gli abitanti delle “midlands” ovvero Andor, Murandy, Far Madding, Galdea e dei Fiumi Gemelli. Ognuno è descritto nello specifico, come fosse una razza, in fin dei conti per interpretare bene un personaggio è necessario conoscere a fondo le sue origini e tradizioni.
Classi
Esistono diverse classi, alcune compatibili solo con il popolo di provenienza. Per essere un Algai’d’siswai (lo so è impronunciabile, parlate con Jordan) dovete necessariamente essere Aiel, sono i guerrieri del deserto per eccellenza, combattono senza armatura, con corte lance o lunghi pugnali, impugnare una spada è, per loro, un disonore. Quando stanno per entrare in conflitto indossano lo Shoufa, una sciarpa del colore del deserto che nasconde il proprio viso, se un Aiel lo indossa è spesso preludio di morte. Vivono per dimostrare e conquistare il loro onore in battaglia.
Altre classi sono i guerrieri, possono appartenere a diverse milizie, essere intraprendenti avventurieri o mercenari. Ci sono poi le Novizie della Torre Bianca (la sede centrale delle Aes Sedai, sita a Tar Valon) e gli Iniziati della Torre Nera (luogo di addestramento degli Asha’man, incanalatori maschi), donne e uomini da ogni dove in grado di incanalare il Potere. Questo GDR è ambientato più o meno durante gli sconvolgimenti che apporta al’Thor al mondo come lo conosciamo, perciò impersonare un uomo in grado di incanalare risulterà difficile a causa degli enormi pregiudizi che vedono nell’Asha’man un pericolo ambulante, a causa della contaminazione di Saidin.
Ci sono anche i nobili, particolarmente complicati da gestire ma altrettanto affascinanti: generalmente i nobili di questo mondo, ma soprattutto di Caemlyn (capitale di Andor), prendono parte ad un complicato sistema politico di inganni e sotterfugi per ottenere maggior prestigio e potere, che si chiama Daes Dae’mar (il Grande Gioco delle Case). Esistono poi i Custodi, guerrieri addestrati nell’utilizzo di ogni arma possibile e immaginabile, legato col Potere ad un’Aes Sedai a vita.
Esistono anche ragazze che non vengono mai condotte alla Torre Bianca e mai addestrate. Sono dette Selvatiche, ovvero donne che usano inconsapevolmente Saidar (cosa rischiosissima, tra l’altro, ma che ne sanno loro?). Molte di queste diventano Sapienti del villaggio e curatrici locali. Ci sono infine gli “abitanti dei boschi” (woodsman) che sono in linea generale tutti coloro che spendono la maggior parte della vita vivendo nei boschi, quindi esploratori, cacciatori e ricognitori. In ogni caso, il manuale e i creatori del gioco incitano i giocatori a creare personaggi multiclasse per incrementare le potenzialità del proprio pg.
Abilità e Talenti
Esistono poi ovviamente un serie più o meno infinita di abilità e talenti con cui inspessire la scheda. Esigono o meno dei requisiti per essere scelti e poter essere compatibili con il personaggio. Ci sono molti talenti, ma credo che il mio preferito sia “la Fortuna del Tenebroso” (The Dark One’s Own Luck) ovvero una straordinaria e sfacciata, ma imprevedibile, fortuna. Una volta al giorno, con questo talento, potrete ritirare un dado a vostra scelta. Non credo sia una cosa particolarmente eccezionale, quanto più una particolare caratteristica di uno dei personaggi principali della saga (Matrim Cauthon), trasportata nel gioco.
Un’altra cosa che trovo eccezionale è l’inserimento di quei talenti detti “dimenticati“, appartenenti cioè all’Epoca Leggendaria, da cui provengono anche i Reietti. Tra questi troviamo “Dream Walk“, maggiormente diffuso tra le Sapienti Aiel (incalantrici selvatiche), ovvero la capacità di camminare nel mondo dei sogni, Tel’aran’rhiod, in modo cosciente, interagire coi sogni degli altri, comunicare con altre camminatrici e anche manipolare in qualche modo la realtà. Un altro talento molto interessante è lo “Sniffer“, cioè la capacità di annusare dove è stato commesso un reato violento e seguire la traccia fino a chi l’ha commesso. Interessante no?
Saidin e Saidar
Nel capitolo dedicato all’Unico Potere si sonda nello specifico ogni incantesimo possibile, ma soprattutto ogni personaggio in grado di sfruttare questo Potere. Vengono descritte in primis le accolite della Torre Bianca e poi, in successione, tutti gli altri che sono in grado di incanalare (consapevolmente o no), troviamo quindi: le Sapienti Aiel, le Cercavento presso gli Atha’an Miere, gli Asha’man (letteralmente Guardiani, ordine di incanalatori maschi creato da Rand al’Thor con riferimento alla Torre Nera), Reietti (potenti incalanatori provenienti direttamente dall’Epoca Leggendaria, imprigionati nella Ruota col Tenebroso) e infine le Selvatiche (incalanatrici spontanee).
Come dicevamo solo gli uomini sono in grado di controllare Saidin, mentre le donne sono in grado di aprirsi solamente a Saidar. Esistono diversi oggetti magici: Angreal e Sa’Angreal. I primi sono meno potenti dei secondi. Sono reliquie dell’Epoca Leggendaria in grado di amplificare il Potere di una singola persona, tuttavia sono sintonizzati solo con una metà del Potere. Una donna non sarà in grado di utilizzare un Angreal sintonizzato con Saidin e viceversa.

“Moiraine embracing the power“- by Seamas Gallagher. Una Aes Sedai che incanala Saidar
Questo manuale consta di 317 pagine, lo trovo molto completo ed avvincente, una base per poter introdurre chiunque al mondo della Ruota del Tempo. Un’ambientazione curata nel dettaglio e avvincente, con un polposo background alle spalle, in grado di intersecarsi con la fervida immaginazione di ogni master! Potrete finalmente immergervi totalmente nella storia di Rand al’Thor e farla vostra, una volta per tutte! Che ne pensate, siete pronti all’avventura?
Che voi possiate sempre trovare ombra e acqua
– saluto Aiel
Anna Campanaro
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