Spire: Un Mondo Oscuro
In questo Consiglio non Richiesto si parlerà di Spire – La Città deve Cadere, un gioco di ruolo fantasy punk scritto da Grant Howitt e Christopher Taylor e pubblicato in Italia da Isola Illyon Edizioni, oltre che finalista del Gioco dell’Anno 2020.
Il temi principali di Spire sono la ribellione e la lotta contro l’oppressione, abbastanza intuibile dal sottotitolo.
Il mondo di Spire ha il suo fulcro nell’omonima torre, una costruzione gargantuesca e misteriosa, in pratica una città in verticale. Nessuno sa con esattezza chi l’abbia costruita, né tantomeno come, e ciò ha dato vita alle teorie più disparate: c’è chi pensa sia un antico dio dormiente, chi un macchinario potentissimo, chi un sigillo per qualcosa di terribile che si cela sotto di essa, ma alcuni credono sia solo un ammasso di edifici di metallo. Il Game Master è libero di decidere, o non decidere, quale sia la vera l’origine della città.
La forma a torre di Spire non fa altro che sottolineare la differenza tra i ceti sociali che la abitano. In cima vivono gli Aelfir, o Alti Elfi, gli indiscussi sovrani mascherati della città, circondati da ricchezze e servitù; mentre in fondo vivono i Drow e tutti i reietti della società. Il manuale è molto chiaro sui vari quartieri della città, i suoi abitanti e le fazioni che tramano più o meno nell’ombra. Le descrizioni sono molto dettagliate, ma comunque non prive di spunti e possibilità di modifica da parte del narratore e dei giocatori.
Ma quindi, i giocatori che fanno? Spire è piuttosto particolare da questo punto di vista. I giocatori interpreteranno necessariamente dei Drow, e non solo, dei Drow che fanno parte di una setta religiosa terroristica che ha l’obiettivo di rovesciare il governo degli Aelfir. Una posizione decisamente singolare.
Infatti i nostri elfi oscuri sono adoratori del Culto di Nostra Velata Signora, un culto paramilitare che adora una dea proibita e che ha giurato col sangue di vendicare i torti subiti dai Drow a causa degli Aelfir. I personaggi saranno quindi dei “cattivi”, con la necessità di vivere una vita normale mentre cercano di nascondere le operazioni di sotterfugio e sabotaggio.
Bisogna dire che, per i giocatori che non se lo aspettano, potrebbe essere fastidioso avere una limitazione così precisa, ma il gioco fa leva proprio su questo. Spire presenta un’atmosfera opprimente e cupa non solo nell’ambientazione, ma anche nel sistema. Il fatto di essere necessariamente dei terroristi religiosi mette i giocatori in una situazione difficile a priori, soprattutto a livello di interpretazione, ed è questo il punto. In una situazione così difficile come mi comporto? Cosa pensa il mio personaggio? Come reagisce al terribile senso di oppressione che in parte sto provando anche io? Con Spire non saranno solo i personaggi a essere messi in situazioni difficili, ma anche gli stessi giocatori.
Personaggi
Nonostante l’oppressione citata sopra, creare un personaggio in Spire è veloce, intuitivo e con molte possibilità.
Si sceglie un tipo di Vincolo, ossia cosa il personaggio ha fatto nei 4 anni di servizio presso un Alto Elfo. Eh sì, i PG hanno svolto un periodo di servitù, obbligatoria per tutti i Drow che raggiungono la maggiore età, in cui sono stati assegnati a un Aelfir per svolgere qualunque lavoro fosse stato richiesto. Il Vincolo è una sorta di “marchio” che il popolo dei Drow ha dovuto accettare, come prezzo per poter tornare a vivere nella città di Spire dopo essere stata conquistata dagli Alti Elfi.
Poi si sceglie la Classe, ogni Classe definisce dei Tratti Principali (bonus alle Resistenze, Abilità, Domini), una scelta tra alcuni set base di Equipaggiamento, le Competenze di Classe (capacità particolari legate alla propria “professione”) e soprattutto gli Avanzamenti, ulteriori capacità suddivise in Avanzamenti Base, Avanzamenti Moderati e Avanzamenti Elevati. Si ottengono durante la storia, di solito quando si compiono delle azioni che portano a dei cambiamenti nella vita a Spire.
Le Classi del manuale sono le seguenti:
Azurita (mercante e affarista, se qualcuno ha bisogno di qualcosa, cercano te), Cavaliere (combattente membro di un Ordine Cavalleresco, molto probabilmente ormai decaduto), Eretico (seguace di Charnel, un Culto che venera le sacre iene destinate a nutrirsi dei cadaveri per garantire un passaggio sicuro delle anime nell’aldilà), Funambolo (vigilante acrobatico), Idolo (artista ribelle), Lajhan (adoratore del Culto di Nostra Lucente Signora, sei in gradi di resistere alla luce del sole), Levatrice (membro della casta con sangue aracnide, ti prendi cura delle uova di Drow e della comunità), Maschera (maestro dell’inganno e del sotterfugio), Saggio del Vermissian (conosci i segreti del Vermissian, una sorta di rete di trasporti dismessa che al tempo stesso rappresenta una sorta di passaggio dimensionale), Sovversivo (la quintessenza del rivoluzionario).
Queste Classi sono comunque molto malleabili e il manuale offre molti dettagli e specifiche per rendere il vostro personaggio unico e particolare.
Sistema di Gioco
Spire si gioca con un dado a dieci facce (d10) per tutti i tiri, più un massimo di altri 3 dadi addizionali in caso si posseggano abilità, domini o talenti collegati al tiro in questione; da 6 in su si ottiene un successo e l’1 e il 10 sono rispettivamente un critico negativo e un critico positivo. Questo sistema molto semplice si presta perfettamente allo spirito del gioco, prettamente narrativo, così da permettere ai giocatori di sbizzarrirsi su come risolvere le varie sfide che verranno loro proposte. Tuttavia il risultato del dado non implica solo un successo o un fallimento, ma anche la quantità di stress accumulata su una delle cinque caratteristiche esistenti. Ogni personaggio può ricevere dello stress dalle azioni fallite, che può tradursi in ferite fisiche (stress su Sangue), instabilità emotiva (stress su Mente), perdita di denaro (stress su Argento), perdita di reputazione (stress su Reputazione) o perdita di anonimato (stress su Ombra). Però lo stress è più pericoloso di quel che sembra poiché con poche prove fallite il personaggio potrebbe incontrare facilmente la morte. Ovviamente queste situazioni sono molto delicate e il Game Master deve fare molta attenzione a porle nel momento e nel modo giusto.
Un Mondo Oscuro
Spire è un gdr dai toni decisamente seri e cupi, e proprio per questo non tutti potrebbero trovarsi a loro agio nel giocarlo. Temi come schiavitù, differenze sociali e razzismo sono cose quotidiane in ogni quartiere della città e il manuale stesso richiede al Game Master di descrivere con cura e attenzione le conseguenze delle azioni dei personaggi. E per quanto sia possibile modificare l’ambientazione e abbassare i toni della narrazione, ciò rovinerebbe l’immersività e le particolarità di un gioco che è stato costruito così a priori.
Un sistema quindi fortemente narrativo, improntato sulla necessità dei giocatori di mettersi in gioco, nonché di non sentirsi mai al sicuro. Importante sottolineare che, nei panni del GM, ci vuole parecchia capacità di improvvisazione per gestire con coerenza tutto ciò che può succedere, e anche un buon livello di empatia per trattare temi molto pesanti con coscienza e intelligenza. Il manuale aiuta in questo senso a capire subito in che direzione si possa andare, con esempi ben illustrati e una concezione narrativa molto chiara.
Insomma Spire è un gioco forte e con un’identità molto profonda, sicuramente non adatto ai giocatori casual o che voglio semplicemente rilassarsi. Ma nonostante questo un gdr davvero interessante che può spingervi a riflettere su questioni ambigue e moralmente difficili, raggiungendo una maturità fuori dal comune.
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