Fiabe e videogiochi: la morale nell’interattività
L’industria dei videogiochi deve molto al mondo delle fiabe. Del resto esso ha funto e funge da base su cui si è sviluppata buona parte della narrativa videoludica, e da esso è stata tratta l’ambientazione di plurimi prodotti. La magia, le forze sovrannaturali, i mostri, il folklore (non a caso termine da cui deriva il moderno lore utilizzato per descrivere la storia e la geografia di un universo fittizio), nonché un focus sul grottesco ed una forte presenza della natura sono sicuramente elementi tipici di quasi ogni opera videoludica. La fiaba, dicono i filologi, si differenzia dalla favola essenzialmente perché in quest’ultima è assente ogni elemento magico, laddove invece nella fiaba è sovrabbondante. Tuttavia, entrambe portano in sé un intento pedagogico, rappresentato dalla morale.
Nelle fiabe, infatti, la conclusione spesso condensa in sé un insegnamento, un precetto, un principio. E spesso, rileggendo la fiaba con la consapevolezza di quel principio, l’approccio al suo svolgimento muta rispetto alla prima lettura, conoscendo il lettore già le allegorie e le metafore e notandole come anticipazioni di quel messaggio finale. Nei videogiochi non si può certo dire che l’elemento allegorico e morale sia presente tanto quanto lo è nelle fiabe. Da elemento primario, esso diventa raro e non necessario, ed anzi spesso è percepito come fastidioso: del resto il videogioco non è certo percepito come il medium dal quale i giovani possono trarre insegnamenti morali.
Eppure questa valutazione è quantomai falsa e frutto di un pressapochismo diffuso che genera una visione del medium videoludico come di un qualcosa di puerile e fine a se stesso: un divertissement senza pretese; un modo per staccare il cervello. Ma come sarebbe inutile discutere con qualcuno che percepisca La Volpe e l’Uva come una semplice storia ridicola e irrealistica di animali parlanti, così anche cadono le braccia nel momento in cui si sente proferire un tale discorso.
La differenza tra il videogioco e la fiaba, dal punto di vista della morale finale, è che essa nel primo non è esplicita. Il videogioco, interattivo per definizione, forza il giocatore a trovare da sé gli spunti e gli insegnamenti che, a volte, gli sviluppatori hanno disseminato qua e là nel loro prodotto. Certo, con l’avvento della massificazione videoludica e dell’eterno ritorno dell’uguale, sarebbe difficile cercare di trovare una morale dietro titoli come Call of Duty o FIFA, a meno che non vogliate dire che “gloria alla US Army, morte ai talebani” o “Vince chi fa gol” siano concetti dotati di qualche valore. Ma esistono svariati altri titoli in grado di produrre una vera e propria morale, anche se essi non si prefiggono direttamente quell’obiettivo. Si pensi intanto a tutti i giochi di ruolo di qualità, durante i quali gli sviluppatori possono immettere una certa morale subordinandola al completamento di certe quest e alle scelte compiute durante l’avventura: in The Witcher 3, ad esempio, in massima sintesi la morale finale del gioco è un insegnamento educativo: “non pressare troppo tuo/a figlio/a”. Ma ve ne sono tante altre, disseminate tra le side-quest del mondo creato da CD PROJEKT. Si pensi a titoli indie di grande risonanza, come Papers Please, che meglio di qualsiasi altra opera impongono al fruitore di riflettere su quanto sia difficile compiere scelte da uomini liberi in un ambiente oppressivo.
Ma si pensi anche ad esempi più banali, come quelli che ci vengono da un classico combattimento contro un boss di un MMO: quale modo più esplicito di trasporre davanti agli occhi del giocatore il vecchio concetto “l’unione fa la forza”? E se un personaggio, per esempio nell’ottica di fare più danni, si espone a rischi eccessivi e muore, non è forse questo un modo eccellente di ripetere l’antico adagio “tanto va la gatta al lardo…”?
È del resto proprio questa componente di “scelta” che distingue i videogiochi da qualsiasi altro medium, ed essa è la chiave per dimostrarne il loro potenziale valore morale. Scegliere significa assumersi la responsabilità delle conseguenze delle proprie azioni e patire o godere delle conseguenze. Dalla scelta deriva un insegnamento, che è tanto più personale tanto è meglio realizzato il comparto narrativo di un titolo. Molto meno esplicitamente di quanto avvenga nella conclusione delle fiabe tradizionali, il giocatore alla fine di un videogioco coglierà quello che avrà potuto cogliere dalla sua personale e unica esperienza – e magari ne sarà arricchito.
Per cui, amici, la prossima volta che siete di fronte ad un videogioco che vi chiede di scegliere, evitate di caricare ogni due secondi “per vedere com’era l’altra scelta”, perché viziate tutta l’esperienza. E ricordatevi che, del resto, anche la Formica per essere competitiva ha dovuto farmare tanto.
di Giacomo Conti, MMO.it.
Lascia un commento
Devi essere connesso per inviare un commento.