Studiare sui videogiochi, da trasgressione ad approfondimento

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Studiare sui videogiochi, da trasgressione ad approfondimento

Non sono mai stato un grande appassionato della scuola, soprattutto del sistema scolastico italiano. Per quanto adorassi alcune delle materie proposte e l’amicizia dei miei compagni di classe, percepivo il sistema scuola come arcaico, vecchio e stantio. Tutta quell’istituzione che avrebbe dovuto accompagnarmi nella crescita in un mondo digitalizzato non aveva, in primis, la mentalità per poterlo fare. Percepivo la scuola come non disegnata su misura per me o per qualunque persona della mia generazione. Da nativo digitale, e da persona appassionata di computer, avevo delle pretese nei confronti di quel sistema, che ovviamente non sono mai state prese in considerazione.

Sono cresciuto con la grandissima passione per i videogiochi e ho studiato il periodo rinascimentale con Assassin’s Creed II, ho vissuto l’esperienza virtuale della guerra grazie ai Medal Of Honor e ho imparato il pantheon delle maggiori civiltà della storia grazie ad Age of Mithology. Ho passato molti anni a sentirmi sgridare perché spendevo più tempo ed energie nei videogiochi rispetto allo studio, riuscendo, dopo anni di sforzi, a spiegare ai miei genitori che giocare a Sim City o Cities Skyline era propedeutico ai miei studi da geometra. Il videogioco dimostra di essere arte a tutti gli effetti, nonché un medium per la diffusione della cultura estremamente potente. Perché allora, nel 2020, sono ancora pochi i sistemi scolastici che fanno utilizzo dei videogiochi nella loro didattica? Molti insegnanti hanno utilizzato e utilizzano dei videogiochi per insegnare la matematica o le materie scientifiche in generale. Ma quanti invece inseriscono il videogioco come consigliato e propedeutico alla didattica per materie umanistiche, da analizzare durante le vacanze o durante l’anno scolastico.

Massimo Villa, giornalista per MMO.it (nonché mio collega), ha scritto nel suo libro Gioco dunque sono – Filosofia del videogamer, in riferimento ai videogiochi utilizzati in ambito scolastico, che “Diversi insegnanti hanno affermato che Civilization sia di fatto il modo migliore per far entrare nella testa dello studente un aspetto globale relativo alla crescita e alla metamorfosi di una società/civiltà”.

Sono tantissimi quindi i videogiochi in grado di portare un’esperienza formativa intrigante e matura, un altro esempio è This War Of Mine. Il titolo prodotto da 11 bit studios è un gioco di sopravvivenza a scorrimento orizzontale all’interno del quale il giocatore controlla un gruppo di civili. Questi, per sopravvivere, dovranno raccogliere risorse (cibo e medicinali), trafugare in edifici abbandonati e ripararsi dai bombardamenti e dai soldati. Il gioco si ambienta in una località fittizia riconducibile a Sarajevo, ispirandosi storicamente all’assedio della città avvenuto dal 1992 fino al 1996 nel contesto della guerra in Bosnia ed Erzegovina. This War of Mine, infatti, è uno dei primi giochi ad essere ufficialmente rientrato tra le letture consigliate in Polonia per gli studenti di Scienze Umanistiche dai 18 anni in su, come da classificazione europea. La scelta di questo titolo è giustificata dalla meticolosità con la quale è stato sviluppato: il giocatore è coinvolto nella sopravvivenza dei personaggi e percepisce a pieno la costante sensazione di minaccia incombente.

this war of mine

11 Bit Studios e il Primo Ministro polacco Mateusz Morawiecki hanno fatto partire il progetto, che comincerà nell’anno scolastico 2020/2021. Il CEO di 11 Bit Studios, Grzegorz Miechowski, ha inoltre dichiarato quanto segue:

“I giochi sono un lavoro di cultura moderna, naturale e che attira le generazioni più giovani. Parlano un linguaggio comprensibile istintivamente da loro, quello dell’interazione. Utilizzando questo linguaggio, i giochi possono parlare di tutto: emozioni, verità, lotta fra bene e male, umanità, sofferenza. Sono simili alla letteratura in questo senso, ma loro usano il linguaggio di cui sopra. Certo i giochi sono già usati nell’educazione per insegnare matematica, chimica, per sviluppare abilità cognitive, ma non credo che ci sia mai stato un gioco incluso ufficialmente in un sistema educativo a livello nazionale, come lettura consigliata. Sono orgoglioso di dire che il lavoro di 11 Bit Studios può aggiungersi allo sviluppo dell’educazione e della cultura nel nostro paese. Questo può essere un momento storico per tutti gli artisti che creano giochi in tutto il mondo”

Il fatto che il primato sia stato registrato in Polonia non deve stupire. Basti pensare al fatto che in quel paese esistono tantissime software house (CD Projekt Red giusto per citarne una) e vengono investiti tantissimi soldi nello sviluppo dei videogiochi, molti di questi provenienti anche da fondi statali. La Polonia, infatti, investe circa 30 milioni di euro in un fondo per lo sviluppo di videogiochi e lo fa ormai da diversi anni. In Italia un fondo di simile natura è nato solamente quest’anno: il First Playable Fund è presente nel DL Rilancio e prevede lo stanziamento di circa 4 milioni di euro.

Inutile dire che si tratta di spiccioli, ma la sola esistenza di questo fondo ha un significato enorme per l’industria videoludica italiana. C’è stata la presa di coscienza da parte della politica di quanto il videogioco, come mercato, sia importante per lo sviluppo del paese. Questa prima cifra, per quanto bassa, è comunque un primo passo interessante verso la creazione di un fondo cospicuo e di grande utilità all’industria di settore.

In un quadro di causalità sistemica è, quindi, logico pensare che ad un’alta mole di investimento corrisponda anche una consapevolezza sulla forza mediatica dei videogiochi e che, quindi, possa verificarsi anche in Italia ciò che si è verificato quest’anno in Polonia. Sogno un paese nel quale gli studenti arrivati a casa da scuola, stanchi e stremati, vengano sgridati dai propri genitori perché non hanno ancora cominciato a giocare i videogame a loro assegnati per le vacanze. Ma, forse, questa è utopia.

 

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