Sea of Thieves e la rappresentazione dell'acqua nei videogiochi

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Sea of Thieves e la rappresentazione dell’acqua nei videogiochi

Uno tra gli elementi più difficili da realizzare all’interno di un videogioco è sicuramente l’acqua. Si tratta di un’ambientazione complessa da restituire perfettamente: quando la rappresentazione è poco accurata salta immediatamente all’occhio. Sea of Thieves, avventura dinamica multigiocatore a mondo condiviso sviluppata da Rare, rappresenta la fine di un processo di studio dell’acqua nei videogiochi, che sembra finalmente aver trovato una sua dimensione perfetta.

Il titolo trasporta il giocatore all’interno di un gigantesco arcipelago abitato da numerosi pirati, permettendo all’utente di navigare per i mari alla ricerca di tesori. Un simulatore di vita piratesca in salsa fantasy che ha come fulcro del gameplay la cooperazione tra i giocatori alla guida di un vascello. Vista anche la natura sandbox di Sea of Thieves, un gruppo di giocatori può anche decidere di salpare per mare senza una meta precisa, cercando di sopravvivere al mare e a ciò che esso contiene. Una decisione del genere è comprensibile vista la cura artistica che gli sviluppatori hanno dedicato alla realizzazione dell’acqua e in generale dell’ambiente marino, spesso anche turbolento durante le tempeste. Fin dagli albori del medium, gli sviluppatori hanno cercato di realizzare al meglio l’ambiente acquatico, ricercando la perfezione in diversi elementi di design.

Secondo John Linneman di Digital Foundry, i primi videogiochi che introducevano l’acqua si basavano sul concetto del nuoto. Essi cercavano di restituire un intero ambiente di gioco all’interno del quale il personaggio potesse nuotare. Questa scelta veniva realizzata non soltanto per la tipologia tipicamente arcade dei videogiochi di un tempo, ma soprattutto per una questione di costi: tuttora il rendering dell’acqua e la simulazione dei fluidi rimangono lavori difficili e costosi in termini di tempo e di soldi.

Nei videogiochi un po’ più datati è possibile quindi notare interi stage realizzati sott’acqua, utilizzando uno schema di colori riconoscibile (tipicamente il blu), dei tile e delle texture tipiche dello scenario marino idealizzato e una modifica sostanziale dei controlli. Si cercava quindi di restituire la sensazione di galleggiamento. Il tipico esempio sono i livelli sottomarini di Super Mario Bros., nei quali abbiamo la struttura platform e arcade riproposta nell’acqua, aggiungendo quindi una variabile nei controlli per rendere più complesso il livello.

acqua videogiochi

John Linneman, nella sua analisi, suggerisce tre diversi elementi che influenzano l’impatto visivo dell’acqua nei videogiochi: quello visuale della superficie, la restituzione delle onde e il render delle sequenze sottomarine.

L’elemento visuale della superficie intende tutto ciò che riguarda l’aspetto visivo della superficie del mare e, quindi, tutti gli elementi grafici che possono conferire profondità e realismo. L’animazione e il riflesso delle luci sulla superficie del mare vengono realizzate per restituire l’impressione di realismo, ricercando il coinvolgimento del giocatore attraverso scenari artistici. La restituzione delle onde, che possono rappresentare anche un elemento interattivo all’interno del gioco. Basti pensare a tutti quei giochi fanno delle onde un elemento di gameplay a tutti gli effetti, soprattutto nel caso di utilizzo di un mezzo di trasporto.

Il render delle sequenze sott’acqua che, similmente a quanto detto riguardo giochi più vecchiotti, deve ricostruire una gamma di sensazioni il più realistiche possibili e l’effetto galleggiamento. Un titolo che esplora meravigliosamente questo elemento di gameplay è Subnautica, sandbox survival sviluppato ed edito da Unknown Worlds Entertainment, che concentra tutta la sua attenzione sull’avventura sottomarina. Gli sviluppatori hanno infatti cercato di creare un fondale marino interessante e ricco di elementi, appetibile a tutti quei giocatori alla costante ricerca di un mondo virtuale da esplorare. Similmente a Subnautica, ma con dinamiche differenti, anche Abzû di Giant Squid Studios restituisce un’avventura sottomarina sensazionale, con uno stile artistico peculiare che dona al prodotto un tocco meno realistico. In Abzû però l’acqua è un mezzo utile per veicolare una narrativa metaforica, mentre in Subnautica l’acqua è un’ambiente ostile.

Alcuni videogiochi tendono a sviluppare anche uno solo di questi elementi, analizzando soprattutto il ruolo effettivo dell’elemento nel gioco. Alcuni titoli che hanno l’elemento acqua in primo piano, ricercano una perfezione nella restituzione in tutti e tre gli elementi sopracitati. Sea of Thieves è infatti uno dei prodotti contemporanei che più realizza realisticamente l’H2O, sfruttando tutti i fattori possibili e immaginabili. Artisticamente parlando, la superficie acquatica di Sea of Thieves è magistrale, con ottimi effetti di luce sulla superficie che regalano degli scorci molto suggestivi. La restituzione delle onde è un elemento di gameplay a tutti gli effetti: basti pensare a quando, durante le tempeste in mare aperto, le onde si infrangono sulla carena del galeone.

Sea of Thieves

Per quanto riguarda l’esplorazione subacquea, anche se non come Subnautica, essa rappresenta un elemento decisamente profondo del design. Essendo il gioco ambientato vicino alle coste delle isole, è presente anche un fondale marino che si perde navigando verso il mare aperto. Questo però non impedisce ottime variabili di gameplay; la ricerca di tesori in galeoni sommersi è infatti uno dei punti principali dell’avventura piratesca proposta da Rare. Durante la navigazione è possibile scorgere degli alberi maestri che fuoriescono dalla superficie e che nascondono galeoni sommersi con al loro interno diversi tesori o materiali utili alla sopravvivenza della ciurma.

Un’analisi della realizzazione grafica dell’acqua nei videogiochi potrebbe ovviamente continuare all’infinito, poiché ogni singolo sviluppatore tende ad affrontare la questione in maniera congrua alle sue esigenze di design e di gameplay. Sea of Thieves rappresenta un prodotto con una restituzione magistrale dell’elemento acquatico, che nonostante la grafica cartoonesca, ha ricercato nell’acqua una qualità del dettaglio molto elevata. Un lavoro di simile qualità è stato anche realizzato da Assassin’s Creed Black Flag di Ubisoft, senza però raggiungere un grado di profondità tale da renderlo un idealtipo della buona realizzazione grafica dell’acqua.

Sea of Thieves è acquistabile su PlayStation 4, Xbox One e PC tramite Microsoft Store, Game Pass e Steam al prezzo di 39,99 €.

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