Vampiri La Masquerade: Un Gioco sui Mostri
Quando il sole si nasconde dietro l’orizzonte, le tenebre giungono rapide e inesorabili, ombre misteriose sono in agguato dietro ogni angolo. A ogni vostro passo l’alba del giorno successivo sembra sempre più lontana.
Signore e signori, affilate i canini. Oggi si parla di Vampiri: la Masquerade. Edito in Italia da Need Games.
Vampiri, ora alla sua quinta edizione, è un gioco di ruolo a tema horror ambientato nel Mondo di Tenebra che, tra le sue tante creature, comprende appunto i vampiri, quelle che giocherete voi.
Storia Editoriale
Vampiri: la Masquerade vede il suo debutto nel mondo del gioco di ruolo nel 1991 a opera di White Wolf. Il successo fu strepitoso e immediato, soprattutto perché trattava di tematiche piuttosto mature e per il fatto di essere uno dei primi GDR a focalizzarsi maggiormente sull’aspetto narrativo piuttosto che su quello prettamente regolistico. Il successo editoriale della prima edizione portò negli anni alla creazione di nuove edizioni con regolamenti rivisti e aggiornati. Si ebbe ad esempio l’uscita di Vampiri: i Secoli Bui, il medesimo gioco ma con ambientazione medioevale, e si assistette a una diffusione di tutti gli altri titoli ambientati nel medesimo Mondo di Tenebra, come Licantropi: l’Apocalisse, Mage: l’Ascensione, Changeling: The Dreaming e Wraith: The Oblivion. Inoltre il gioco ebbe una forte influenza sui LARP (Live Action Role-Playing o gioco di ruolo dal vivo) attività che fino ad allora era praticata da piccole community, quasi esclusivamente in chiave fantasy, ma che nella versione “horror” di Vampiri riuscì a conquistare une fetta davvero importante di pubblico e di nuovi giocatori.
Nel 2004 la linea editoriale di Vampiri venne chiusa con l’avvento della Gehenna (e l’omonimo manuale), l’apocalisse dei vampiri, e venne lanciato Vampiri: il Requiem e il nuovo Mondo di Tenebra a cui esso è legato. Si tratta a tutti gli effetti di un reboot dell’universo dei vari giochi che lo compongono e che modifica sostanzialmente tutta l’ambientazione e il regolamento stesso.
Nonostante introduca nuovi elementi molto interessanti e il sistema di gioco vada a tappare i numerosi buchi presenti nelle meccaniche del precedente, Vampiri: il Requiem non riesce a conquistare gli appassionati, che continuano a rimanere legati alla vecchia ambientazione.
Nel 2011, White Wolf decide di lanciare sul mercato l’edizione speciale Vampiri: la Masquerade – 20° Anniversario, pubblicata in Italia da Raven Distribution. Una riedizione riveduta e corretta della vecchia linea editoriale che riporta in carreggiata il brand. E dunque si arriva fino a oggi, con la pubblicazione di Vampiri: la Masquerade 5a edizione che riprende la storia vampirica da dove si era fermata nel 2004.
Ambientazione
Il Mondo di Tenebra è una versione oscura, cupa e distorta del mondo in cui viviamo. È un universo fatto di cospirazioni, intrighi e oscuri segreti, abitato da creature soprannaturali quali vampiri, licantropi, spettri ed esseri fatati, oltre che dai maghi, ovvero umani in cui si sono risvegliati incredibili poteri arcani in grado di influire sulla realtà. In questo mondo i normali esseri umani, se gli va bene, non sono altro che pedine nelle macchinazioni di queste potenti creature, ma se gli va male, diventano cibo che cammina, ed è la maggior parte dei casi. Vampiri: la Masquerade, chiaramente, è focalizzato quasi esclusivamente sulle creature della notte menzionate nel titolo.
La leggenda narra di come il biblico Caino fu maledetto da Dio e divenne il primo vampiro; ecco perché spesso queste creature vengono chiamate anche “cainiti”. Caino generò quindi i primi tre succhiasangue che a loro volta ne generarono altri e così via, fino a formare tredici clan di vampiri, ognuno con le proprie peculiarità. La trasformazione di un essere umano in vampiro, infatti, trasmette nella vittima alcune caratteristiche peculiari della creatura che lo ha morso e gli ha fatto bere il proprio sangue, infondendogli poteri (chiamati Discipline), difetti e debolezze. Inoltre, i vampiri tendono a scegliere i soggetti da mutare in base a determinati canoni, che corrispondano in qualche misura alle ideologie del proprio clan.
Purtroppo una vampirizzazione non elimina completamente l’umanità della vittima, per questo il potere insito nel sangue dei vampiri va indebolendosi e annacquandosi a ogni nuova generazione, rendendo i cainiti più giovani più deboli rispetto agli anziani.
I secoli di noiosa non-vita, o forse qualche screzio ormai dimenticato tra le pieghe del tempo, hanno dato il via a una vera e propria guerra infinita tra i clan, la Jyhad, fatta di lotte di potere, fragili alleanze, tradimenti e cospirazioni che, in un modo o nell’altro, ha plasmato la storia stessa dell’umanità. Questa guerra avrà fine solo con l’avvento dell’apocalisse dei vampiri: la Gehenna. I vampiri quindi controllano da sempre, in modo più o meno palese, i potenti della Terra, siano essi governi, società segrete o multinazionali. Ma se all’alba dei tempi potevano governare direttamente i propri domini, con il succedersi dei secoli si è reso necessario celare la loro presenza nel mondo per evitare di diventare preda di cacciatori, come quelli della Santa Inquisizione.
Così nacque la Camarilla, una sorta di associazione segreta di tipo feudale formata da più clan di cainiti che hanno scelto di creare una società che si sarebbe mescolata con gli umani, creandosi delle maschere, creando la “Masquerade”. La Camarilla ha l’obiettivo di mantenere una sorta di equilibrio nel mondo per proteggere l’esistenza della società vampirica. Ma la Camarilla non è l’unica struttura nata nel corso dei secoli, ci sono infatti gli Anarchici, che vorrebbero sì mantenere segreto il mondo dei non morti ma senza dover sottostare alle tradizioni e alle leggi imposte dai vampiri più anziani. Poi c’è il Sabbat, clan seguaci del culto di Caino, ripudiano le tradizioni e la Masquerade stessa e vogliono abbattere la Camarilla e dare inizio alla Gehenna. Come se non bastasse alcuni umani sono a conoscenza dell’esistenza dei vampiri e li considerano nient’altro che mostri blasfemi; così è nata la Seconda Inquisizione, società segreta che ha dichiarato guerra ai vampiri di tutto il mondo. Tuttavia l’Inquisizione non è composta da sprovveduti, conoscono esattamente il potere dei loro nemici e sanno che dovranno ricorrere a soluzioni spesso estreme, il punto è che non hanno alcuna paura di farlo.
Sistema di Gioco
Vampiri si basa su una riserva di dadi a dieci facce (d10) formata dalla somma dei punteggi di due Tratti (di solito Attributo + Abilità); ogni risultato pari a sei o più conterà come un successo, se il numero di successi ottenuti è pari o maggiore a quello indicato dal fattore di difficoltà della prova, questa sarà superata. Entrano poi in gioco tutta una serie di meccaniche per gestire critici, fallimenti e quant’altro.
Ogni vampiro ha inoltre il proprio clan, una sorta di unione tra razza e classe. Nella quinta edizione i clan veri e propri sono stati ridotti a sette (Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue), ognuno con le proprie abilità. Questa scelta di ridurre drasticamente i clan, eliminandone alcuni davvero iconici come Lasombra e Tzimisce, può non piacere a molti dei giocatori più navigati, ma si spera che faranno ritorno in alcune delle future espansioni. Sono tuttavia disponibili i Vili, cioè quei vampiri che per una qualche ragione sono senza clan, e anche i Sangue debole, ovvero cainiti di quattordicesima o quindicesima generazione, con il Sangue talmente diluito da avere, forse, la possibilità di tornare umani.
L’innovazione più rilevante, però, è quella che concerne la gestione del Sangue e della Fame del vampiro. Scompaiono dunque i Punti Sangue protagonisti delle edizioni precedenti, sistema molto meccanico che relegava uno degli aspetti più importanti dell’interpretare un vampiro a una mera gestione strategica di una risorsa. Ora, ogni volta che un vampiro vorrà fare qualcosa di sovrumano come usare una disciplina o guarire una ferita, o anche semplicemente risvegliarsi al tramonto, dovrà appellarsi al proprio Sangue e consumarne una parte. Il giocatore, quindi, dovrà effettuare un test per vedere se aumenta la Fame del proprio personaggio. Ogni vampiro infatti può avere un livello di Fame che va da uno a cinque che rappresenta quanto sia alta la sua sete di sangue e quindi quanto è difficile mantenere il controllo della Bestia che alberga dentro di sé e che potrebbe esplodere, con effetti disastrosi per sé e per gli altri.
Quando un vampiro agisce, il giocatore dovrà sostituire un numero di dadi della riserva che sta per tirare, pari al proprio livello di fame, con altrettanti dadi di un altro colore che rappresenteranno appunto i Dadi Fame. Qualora nel risultato del tiro dovesse esserci un dieci tra i dadi normali e un dieci anche tra i dadi Fame, ci troveremmo di fronte a un Critico Caotico, che è un successo, ma il vampiro perde il controllo e agisce come un animale predatore.
Il Sangue e la Fame rivestono un importante novità in questa nuova edizione di Vampiri. La Fame è onnipresente, come è giusto che sia in un gioco incentrato sulle creature della notte, e l’unico modo di placarla è andare a Caccia, di sangue preferibilmente umano, facendo così diminuire il proprio livello di Fame. In questa edizione i giocatori sono quindi spinti a scegliere le abitudini predatorie del proprio personaggio oltre al tipo di vittima che predilige e che lo sazierà maggiormente. Inoltre, viene introdotta anche la Risonanza del sangue, ovvero un potere intrinseco del sangue dovuto agli stati d’animo della vittima. Però una creatura che va a caccia di esseri umani e si nutre del loro sangue non può di certo definirsi “umana”. Ecco che entra in gioco il concetto di Umanità, già presente nelle edizioni precedenti e qui arricchito di nuove e interessanti meccaniche, come quella dei “legami” che aiutano il vampiro a non cedere alla Bestia e alla frenesia che comporta.
Alla fine del manuale base ci sono anche corpose e utilissime sezioni dedicate al Narratore, contenenti consigli su come gestire una Cronaca, creare una città in cui ambientarla e gestire tutte quelle situazioni pesanti che potrebbero arrecare disagio a un giocatore. Le modifiche introdotte all’ambientazione aprono sì scenari interessanti ma allo stesso tempo appiattiscono alcune caratteristiche pregevoli presenti in precedenza. Tutte cose facilmente implementabili da un Narratore navigato del Mondo di Tenebra, ma impossibili da introdurre per chi si avvicina per la prima volta all’universo di Vampiri. La parte del manuale dedicata all’ambientazione, infatti, risulta essere piuttosto scarna e non fornisce ai giocatori tutti gli strumenti necessari per vivere al meglio le notti dei cainiti. C’è da dire che sono già disponibili manuali aggiuntivi, Camarilla e Anarchici, che approfondiscono abbastanza il mondo, ma qualcosa in più nel manuale base non avrebbe guastato.
Un Gioco Serio
Vampiri: la Masquerade è un gioco di ruolo horror indicato esclusivamente per una fascia di giocatori adulti, o comunque molto maturi. E il manuale stesso è estremamente limpido in proposito. Gli argomenti sensibili che vengono trattati nell’ambientazione sono numerosi, dalla violenza gratuita alla predazione sessuale, dalla politica estremista alla tossicodipendenza. Il tema principale di Vampiri è la differenza tra umano e mostro. Chi è chi? Gli umani non bevono il sangue della gente, eppure siamo fin troppo consapevoli delle violenze di cui sono, siamo, capaci. D’altro canto la Bestia che risiede nei vampiri è qualcosa di animale, magico, o soltanto un altro lato della propria umanità?
Come dice l’inizio del manuale: “Questo è un gioco sui mostri. Ma è solo un gioco. Non usatelo come scusa per essere voi stessi dei mostri.”
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