Resident Evil, spaventi da giocare

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Resident Evil: spaventi da giocare

I videogiocatori accaniti lo conoscono. Chi videogioca per passatempo lo conosce. Chi invece non ha mai neanche preso un joypad in mano… lo conosce comunque. Resident Evil è uno dei franchise di videogiochi dell’orrore più famosi di tutti i tempi. Tale notorietà è dovuta anche alla trasposizione cinematografica, ancorché la qualità di questi sia nettamente inferiore a quella di qualsiasi videogioco della saga.

Resident Evil (titolo originale Bio hazard) è uscito nel 1996 da un’idea di Shinji Mikami e Tokuro Fujiwara. Ed è stato sviluppato dalla software house giapponese Capcom. I due creatori hanno scelto per il proprio titolo una visuale cinematografica, integrando anche diverse cutscenes con attori veri nei panni di Chris Redfield, Jill Valentine, Barry Burton e Albert Wesker.

La visuale è quindi posizionata in un punto fisso per ogni parte della mappa di gioco. Il giocatore non ha quindi alcuna possibilità di muoverla, dovendo quindi coniugare il movimento del proprio personaggio con la posizione della videocamera. L’inquadratura cambia quando il giocatore esce da quella precedente, costruendo una sorta di montaggio tra le varie scene. Tutto ciò si distanzia radicalmente dalla classica impostazione simil “piano sequenza” tipica del medium videoludico di questi ultimi anni.

Questa tipologia di visuale di gioco rendeva l’esperienza di Resident Evil più coinvolgente dal punto di vista spaziale, restituendo egregiamente una costante pressione e paura dell’ignoto. Era quindi necessario, al fine di superare con successo il titolo, imparare a sfruttare le inquadrature e muoversi nel montaggio, memorizzando ogni singolo particolare dell’ambiente di gioco.

Il giocatore percepisce i rumori di uno zombie in avvicinamento, ma non sempre riesce a vederlo chiaramente. Spesse volte “il mostro” si trova fuori dall’inquadratura, in un punto cieco che impedisce di comprendere perfettamente quanto è vicino e a quale velocità si muove. La sensazione è quella di essere costantemente osservati e di morire nell’incapacità di agire per tempo. E’ quindi un sentimento portante del successo horror di Resident Evil, una sensazione che lo psicanalista Jacques Lacan ha descritto nel Seminario I, probabilmente in riferimento al film La finestra sul cortile di Hitchcock:

Io posso sentirmi osservato da qualcuno di cui non vedo neppure gli occhi, e neppure l’apparenza. Basta che qualcosa mi significhi che qualcuno può essere là. Questa finestra, se fa un po’ buio, e se vi sono ragioni per pensare che vi sia qualcuno dietro, è già, sin d’ora uno sguardo.

Il coinvolgimento spaziale era garantito da un level design minuzioso e di ottima fattura, componendo un gigantesco puzzle che il giocatore doveva ricomporre in lunghissime fasi di back tracking: ovvero fasi di gioco che richiedono di tornare in aree già esplorate per riguardare più attentamente parti della stanza. Ciò permette di trovare oggetti che possono aiutare nella continuazione e nella comprensione della storia.

Il background narrativo su cui poggiano le opere di Resident Evil è infatti ricchissimo di riferimenti alle precedenti produzioni in campo horror, attingendo molto dai film e videogiochi che hanno fatto la storia del genere. Il primo capitolo del franchise si ambienta in una oscura casa abbandonata e utilizzata dalla Umbrella Corporation, azienda chimica fittizia, come centro di ricerca per armi batteriologiche e biologiche. L’azienda svolge le proprie ricerche nella totale illegalità, praticando esperimenti su esseri umani e andando contro a tutte le norme etiche del lavoro scientifico. Ciò che però i ricercatori della Umbrella stavano studiando era qualcosa di molto pericoloso persino per loro; anch’essi infatti saranno vittime dei loro stessi. Durante la loro avventura, Jill Valentine e Chris Redfield incontrano varie specie di zombie e creature mutanti ottenute dai famosi Virus T e Virus G.

Tra le maggiori ispirazioni del videogioco è possibile identificare chiaramente quella di George A. Romero, il cui merito è quello di aver “sdoganato” gli zombie sul grande schermo. La più grande ispirazione fra tutte è però Sweet Home, film del 1989 diretto da Kiyoshi Kurosawa.

Dal film è stato successivamente tratto un videogame sempre pubblicato da Capcom per la piattaforma Nintendo Entertainment System (NES). Il titolo si poneva come un RPG survival horror, all’interno del quale era possibile comandare cinque personaggi differenti, ognuno con le sue caratteristiche e i suoi oggetti base nell’inventario. I cinque devono vagare per la casa abbandonata per girare un documentario e recuperare dei dipinti andati smarriti. Chiaramente, non tutto va secondo i piani. All’interno della casa ci sono infatti degli spettri e dei non-morti: i giocatori devono quindi risolvere il grande puzzle senza morire. Una volta morto, il personaggio non potrà più essere utilizzato per tutto il gioco. I finali della storia cambiano in base a quanti personaggi sono sopravvissuti, sfidando l’utente anche a rigiocare per poter osservare i diversi finali.

Nonostante il primo capitolo di Resident Evil debba sostanzialmente gran parte del suo successo a Sweet Home, rimane un caposaldo del genere horror videoludico. Il prodotto è in grado di incutere paura e tensione per tutta la sua durata, inculcandoti in testa la paranoica idea di non essere mai veramente solo in una stanza. Ogni punto cieco è uno sguardo indesiderato e le inquadrature giocano un ruolo fondamentale. Tuttavia, sono fondamentali anche l’atmosfera tetra della villa abbandonata e il costante timore che un’aberrazione sempre più pericolosa sia in agguato.

Resident Evil è quindi l’esempio lapalissiano di come il videogioco abbia da sempre subìto le influenze del medium cinematografico, arricchendolo con il proprio innato elemento dell’interattività. Il videogioco sviluppato da Capcom è horror puro, la cui esperienza può solo arricchire culturalmente. E’ possibile trovare sul mercato Resident Evil HD Remaster, una versione rimasterizzata del remake del 2002 e distribuita nel 2015 in versione digitale per PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, PC e Nintendo Switch. Giocarci non è solo nostalgia o voglia di emozioni forti, ma un dovere storico per tutti gli appassionati di videogiochi.

 

 

 

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