Horror senza paura

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Horror senza paura

La Paura è uno dei sentimenti fondamentali dell’essere umano. Nello Stato di Natura descritto da Hobbes, gli uomini si fanno guerra gli uni contro gli altri (homo homini lupus) primariamente perché sono dettati dalla paura della loro sopravvivenza, che spesso è in conflitto con quella degli altri.

Così, sin dall’alba dei tempi, in ogni genere dell’arte si è indagato sulla paura: sviscerandola ed analizzandola, oppure facendola provare direttamente al suo fruitore. Si pensi alla letteratura, negli antichi miti e nelle fiabe più recenti, come quelle dei fratelli Grimm, o al genere poi diffuso e pubblicizzato da Bram Stoker. Si pensi all’arte, laddove si rinvengono esempi come L’Incubo di Füssli, o perfino esempi più astratti come Guernica, che sicuramente dell’inquietudine fa il suo punto di forza. Nel cinema, si prova paura dai tempi di Nosferatu.

E nei videogiochi? Il medium, all’apparenza, sembrerebbe essere il più adatto di tutti a raccontare storie dell’orrore e a calare il giocatore in un’atmosfera di paura. Del resto, l’interattività che è tipica del medium videoludico costringe il giocatore ad andare avanti: lo costringe a stare attaccato allo schermo, a giocare, a proseguire fruendo di volta in volta di tutto ciò che lo sviluppatore gli ha messo dinnanzi. In un videogioco, non è possibile saltare delle pagine come in un libro, né chiudere gli occhi in attesa che una tale sequenza cinematografica terrorizzante passi da sola.

Eppure sarebbe limitativo legare il genere horror semplicemente al sentimento di paura. In altre parole, ciò che viene da chiedersi, al di là dei vari jumpscare tanto diffusi oggi e dell’horror psicologico a matrice orientale, è: può un’opera definirsi “horror” anche senza che il suo fruitore provi delle sensazioni di paura?

Eppure sarebbe limitativo legare il genere horror semplicemente al sentimento di paura. In altre parole, ciò che viene da chiedersi, al di là dei vari jumpscare tanto diffusi oggi e dell’horror psicologico a matrice orientale, è: può un’opera definirsi “horror” anche senza che il suo fruitore provi delle sensazioni di paura?
Alcuni degli esempi più riusciti di videogiochi horror non sono in realtà basati su una paura netta e soverchiante, quanto piuttosto su un sentimento di inquietudine permanente che poi si può – o non può – estrinsecare in un evento palese. Quest’ultimo può essere certamente un jumpscare, cioè uno spavento immediato, e tale formula ha avuto successo specie con l’avvento di Twitch e degli streaming, laddove centinaia di persone si collegavano presso un certo streamer con l’unica idea di vederlo urlare nel momento in cui gli sarebbe passata dinnanzi l’ennesima inaspettata immagine terrorizzante.

Ma può anche darsi il caso dello sfruttamento di meccaniche horror per realizzare un videogioco che abbia molto più da dire di un mero jumpscare, e semplicemente sfrutti l’horror per il suo gameplay e la sua resa atmosferica.

Si pensi, in tal caso, ad alcuni prodotti che vengono dall’Est, come la serie di S.T.A.L.K.E.R., Metro 2033, e più recentemente, in veste online, Escape From Tarkov. Questi sono prodotti nei quali, salvo rare eccezioni spesso non scriptate, non esiste il jumpscare, ma esiste un’atmosfera opprimente ed una sensazione di pericolo e rischio costante.
In quanto giochi ben fatti, capolavori del loro genere, gli esempi citati sono stati in grado di convogliare questa sensazione in un input diretto per il giocatore, che è naturalmente portato a fare attenzione ad ogni passo, a provare timore nel sentire rumori in lontananza, a guardarsi con circospezione laddove entri in ambienti chiusi. Tutto questo crea un’atmosfera del tutto peculiare che, se ben gestita, è tra le più potenti e coinvolgenti per un giocatore.

Ciò che da questa atmosfera discende è lasciato in mano agli sviluppatori del gioco, e può essere qualsiasi cosa. In S.T.A.L.K.E.R. e SOMA, ad esempio, è la chiave per analizzare la coscienza umana, mentre in Metro 2033 funge da base per giustificare un gameplay innovativo basato sulla scarsità, ed in Escape From Tarkov, in quanto prodotto online, pone tutti i giocatori contemporaneamente in una situazione di tensione, spesso costringendoli a cadere in errore – a tutto vantaggio degli approfittatori.

In questi casi, la sensazione provata non si può tanto definire di paura, quanto piuttosto di tensione continua, che può però essere arginata dal giocatore tramite la sua sicurezza e la sua preparazione, anche in termini di equipaggiamento all’interno del gioco. Questo duplice concetto, peraltro, è la prova ulteriore dell’estrema compatibilità del genere horror con i videogiochi, proprio per via della loro interattività. Ogni “protagonista”, gestito da un giocatore umano diverso, vivrà un’esperienza diversa ed avrà più o meno timore nell’affrontare passi diversi del videogioco. Alcuni, più preparati, vivranno dei momenti di apprensione e riflessione, mentre altri, nell’entrare in certi cunicoli bui, proveranno una vera e propria paura.

Il punto del discorso qui sta nel fatto che la versatilità del genere horror, unita alla versatilità ed all’interattività tipica del videogioco, può esplicarsi al suo massimo anche laddove non punti a “far paura” al fruitore. Molte sono le sfaccettature dell’animo umano che un tale genere può permettersi di indagare, e soltanto a livello superficiale l’horror diventa paura: ma può esserci molto di più.

di Giacomo Conti, MMO.it.

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