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7th Sea: si salpa per terre lontane

Oggi si parla di 7th Sea miei cari lupi di mare! Un gdr, creato da John Wick (state calmi, è un omonimo), dai toni avventurosi, che trova la sua forza in un’ambientazione vastissima e in un sistema molto funzionale. 7th Sea è alla sua seconda edizione, portata in Italia da Need Games, e presenta già un importante numero di manuali e supplementi.

7th Sea ci trasporta in un mondo che fa l’occhiolino all’Europa del ‘600, riprendendo i grandi temi delle opere cosiddette “Cappa e Spada”. Si parla di un sottogenere del romanzo di avventura che pone l’accento su scontri all’arma bianca ispirati alla scherma, racconta di eroi un po’ scavezzacollo che nonostante i loro difetti fanno la cosa giusta e soprattutto trasmettono un’atmosfera di mistero e scoperta. I riferimenti più celebri sono sicuramente Zorro, I Tre Moschettieri di Dumas, il Cyrano di Bergerac di Rostand o Il Corsaro Nero di Salgari; ma anche la saga dei Pirati dei Caraibi.

Sistema di Gioco

In 7th Sea la narrazione e il fluire della storia vengono prima delle regole specifiche. Il Master viene incentivato ad aggiungere complicazioni ai successi dei personaggi e non di farli fallire e basta. Il ritmo della storia dovrebbe sempre essere un’emozionante sequela di eventi che complicano la situazione e che i giocatori devono risolvere, anche se significa rinunciare a un po’ di realismo.

L’andamento di 7th Sea è quindi piuttosto semplice: il Master descrive la scena. I giocatori dichiarano le azioni e insieme al Master viene deciso il numero di dadi a dieci facce da tirare (d10). Il Master fa sapere ai giocatori le possibili opportunità da cogliere o conseguenze negative. I dadi vengono lanciati e si usano i risultati per ottenere degli Incrementi, cioè delle somme che diano dieci (o più) come totale. I giocatori ora spendono gli Incrementi per compiere azioni con successo.

Magia

In 7th Sea la magia, o Stregoneria in questo caso, è molto particolare. È parte integrante dell’ambientazione dato che è legata alla nazionalità e alla stirpe dei personaggi, oltre che essere rara ed estremamente potente.

C’è la stregoneria dei Cavalieri di Avalon, che obbliga chi ne fa uso a seguire un rigido codice di condotta e gli consente di essere l’incarnazione dello spirito degli antichi cavalieri del passato. L’Hexenwerk di Eisen sfrutta cadaveri, erbe e parti dei corpi delle creature che infestano il paese o di altri stregoni per creare degli unguenti utili a combattere le creature della notte. A Montaigne il Porté dona la capacità di aprire degli squarci di sangue nella realtà; veri e propri portali che consentono a chi ne fa uso di attraversare grandi distanze. Il Tocco della Madre rappresenta i doni che Matuschka a volte concede agli abitanti di Ussura. Questi doni, però, comportano dei vincoli di natura morale e comportamentale. Nella Confederazione Sarmatiana, invece, il Sanderis comporta la stipula di veri e propri patti con i demoni. Ciò consente di compiere azioni straordinarie, ma il prezzo da pagare è inevitabilmente alto, con il rischio di perdere l’anima. Infine, a Vodacce vi è una pratica magica, la Sorte, praticata solo dalle donne. Le Streghe della Sorte, che possono vedere la grande tela del Fato e manipolarla a loro piacimento.

Ma la Stregoneria di 7th Sea non comprende una sequela di incantesimi da lanciare, come capita in altri giochi di ruolo fantasy, ma rappresenta qualcosa di più narrativo e interpretativo. La Stregoneria è volutamente estremamente potente e non deve rappresentare un mezzo per distruggere tutto e tutti, ma una parte integrante della narrazione, un mezzo per contribuire a creare storie eroiche e avventurose.

Ambientazione

Come abbiamo detto l’ambientazione, chiamata Théah, è una versione rivisitata del nostro mondo, ed è incredibilmente dettagliata, infatti nel manuale base le sono dedicate quasi un centinaio di pagine, solo per la zona “principale” che sta a rappresentare l’Europa. Esiste un manuale per L’impero di Mezzaluna, e poche settimane fa Need Games ha pubblicato un nuovo manuale che esplora Il Nuovo Mondo. Potete perdervi per davvero.

Per farvi capire, nel continente principale potrete esplorare le isole di Avalon (ispirata all’Inghilterra), di Inishmore (l’Irlanda) e le Marche delle Highland (la Scozia).Regno di stampo elisabettiano e arturiano. Poi c’è il regno di Castille, che proviene della Spagna seicentesca. la vicina Montaigne è una tra le più potenti e rimanda alla Francia del Re Sole con i moschettieri.
C’è poi Vodacce, insieme di ducati e repubbliche mercantili che ricorda nostra Italia del ‘600. Ovviamente è una terra magnifica e sofisticata ma al tempo stesso subdola e ingannevole. Il regno di Eisen è una terra devastata dalla guerra e riprende l’Europa centrale del Sacro Romano Impero nel periodo della controriforma e della Guerra dei trent’anni, la nazione di Vestenmennavenjar può rappresentare i paesi scandinavi, il regno di Ussura è una Russia seicentesca rivisitata; poi ci sono una miriade di nazioni pirata, civiltà perdute e chi più ne ha più ne metta. Insomma, c’è materiale per talmente tante avventure che fa quasi paura. Ma voi gente di mondo non la conoscete la paura giusto?

7th Sea è un gioco di ruolo che unisce delle meccaniche solide a un impianto molto narrativo e interpretativo, oltre che un ambientazione immensa. In questo caso il compito del Master richiede molto più impegno poiché deve essere bravo a tenere alta la tensione anche nei momenti più improvvisati e non previsti.

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