Ironsworn: il gdr di ambientazione vichinga senza master

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Ironsworn: il gdr di ambientazione vichinga senza master

Uno degli obiettivi di questa quarantena – ma che già so proseguirà anche dopo – era quello di scoprire e sperimentare GdR diversi da quelli classici e più conosciuti. Uno di questi è IRONSWORN e, tenetevi forte, è totalmente gratuito! Lo potete trovare, infatti, sul sito www.ironsworn.com , con il manuale completo e tutte le schede che vi servono per iniziare a giocare.

Ma che cos’è IRONSWORN?

Gli amanti delle ambientazioni vichinghe si staranno già sfregando le mani, perché la prima cosa che salta all’occhio guardando il manuale, sono le foto che evocano quell’atmosfera alla Vikings o alla Assassin’s Creed: Valhalla, che sta diventando un trend negli ultimi anni. Eppure, una delle peculiarità di questo gioco è che la creazione del mondo in cui si svolgeranno le avventure, avviene per mano dei giocatori – non del manuale, non del Master!

Nella prima sessione di gioco, saranno i giocatori stessi, infatti, a decidere come sarà il loro mondo, quali saranno le verità condivise e tramandate: ci sarà la magia? Ci sarà la religione? Ci saranno le razze non-umane? Quante bestie e quanti mostri affliggeranno i villaggi? Che tipo di politica governa le varie società? Spetta a voi deciderlo, in una continua negoziazione con i vostri compagni di gioco. Già dal primo momento, quindi, Ironsworn mette alla prova la nostra creatività e la nostra capacità di ascolto e di collaborazione, attributi che saranno essenziali per la riuscita di una trama avvincente e divertente.

Il sistema è giocabile in tre varianti: con un master come guida, in un gruppo di soli giocatori o addirittura da soli. In questo articolo prenderemo in considerazione solo la seconda variante, che ci sembra quella meglio riuscita e più interessante.

IL SISTEMA DI GIOCO

Dopo aver creato un mondo, dei personaggi e aver ideato un motivo per cui dovrebbero affrontare assieme qualcosa, il gioco può avere inizio. Non staremo a spiegarvi tutte le regole, perché sono facilmente reperibili dal manuale che vi abbiamo indicato, ma vogliamo provare a darvi un assaggio di cosa significhi prendere parte a queste avventure. Prima di tutto, dovete sapere che la narrazione viene spinta avanti da due elementi:

  1. I voti, ovvero gli obiettivi che il vostro personaggio deve portare a termine. Essi sono sia personali, legati alla propria storia, che di gruppo, legati alla trama che si andrà a giocare. Questo permette di avere sempre una motivazione forte per cui, nonostante eventuali divergenze, i personaggi rimangano legati. Anche perché i voti, in Ironsworn, non sono semplici dichiarazioni di intenti, ma sono qualcosa di sacro, giurato sul ferro, che nelle Ironlands è il materiale più importante che ci sia.
  2. Le mosse, ovvero le azioni del vostro personaggio, che descriverete di volta in volta. Se vi state chiedendo come facciate, senza un master, a sapere se le vostre azioni funzioneranno o se il caso, il mondo, i nemici, trionferanno su di voi, è semplice: tirerete un dado a 6 facce – a cui sommerete di volta in volta dei bonus che il vostro personaggio ha per le sue caratteristiche o per dei punti guadagnati e mantenuti durante la sessione: spirito, salute, risorse – e quel risultato dovrà battere i due dadi 10, ovvero i dadi sfida lanciati sempre da voi.
  • Se il d6 batte entrambi i d10, allora potrete descrivere l’azione con successo e porterà dei progressi nel raggiungimento del vostro voto.
  • Se il d6 batte un solo d10, riuscirete a fare la vostra azione ma con qualche difficoltà, che dovrete descrivere.
  • Infine, se il d6 non ha alcun successo, non solo fallirete l’azione, ma dovrete pagare un prezzo: perderete qualcosa o qualcuno? Vi farete male? Rimarrete traumatizzati? Incontrerete un nemico? Sta a voi, di volta in volta, decidere le conseguenze dei tiri che il caso vi pone davanti.

NB: Un altro elemento importante è il momentum: un ulteriore bonus, che aumenta quando i tiri sono particolarmente fortunati e diminuisce quando sono particolarmente sfortunati. Potrete scegliere di bruciare questo bonus per sconfiggere automaticamente un dado, se il momentum accumulato sarà sufficiente a farlo.

NESSUN MASTER, TUTTI MASTER

Ironsworn stimolerà la vostra capacità di mettervi in gioco, di prendere iniziative, di gestire le risorse che avete. Non c’è un master a guidare il gruppo, dovete essere in grado di limitarvi e attivarvi da soli: lasciate che anche gli altri inventino la storia, che descrivano le loro azioni e creino dialoghi che possono portare avanti la trama; ma non chiudetevi in un silenzio passivo senza mai prendere parola. Immaginate e descrivete ogni mossa che state facendo, non limitatevi a leggere le schede con l’elenco di mosse possibili dicendo, ad esempio: “Faccio la mossa Ottenere Informazioni e tiro i dadi. Ok, le ottengo.”.

La narrazione è tutto.

“Faccio annusare il pezzo di stoffa al mio mastino e gli indico il sentiero. Si allontana per un po’, uscendo e rientrando sulla strada che attraversa la foresta. Ad un tratto inizia ad abbaiare scodinzolando e richiamandomi a lui: corro, sapendo che significa che ha trovato delle tracce.”.

Questa potrebbe essere la descrizione di un successo su entrambi i dadi.

Agganciatevi a ciò che dicono gli altri, proseguite le loro azioni, intromettetevi, descrivete come li aiutate. Lasciate che ciò che stanno immaginando loro, entri anche nella vostra testa: il nemico che state affrontando viene descritto come un’ombra imprendibile da qualcuno? Perfetto, proseguite la descrizione arricchendola di particolari, ma senza contestare ciò che è stato detto prima: l’accettazione è necessaria a non interrompere il gioco e la narrazione.

A CHI LO CONSIGLIAMO

Questo gioco è l’ideale per chiunque voglia impegnarsi in qualcosa di stimolante per la sua creatività.

Le domande che pone il manuale all’inizio del gioco, da cui prendere spunto per la world building, sono un esempio concreto di quanto chiunque possa trarre vantaggio da questo materiale per inventare storie.

Lo consigliamo agli appassionati giocatori di altri GdR classici, come D&D, Pathfinder, Vampiri, Savage Worlds, per scoprire in che modo si possa giocare senza la guida del Game Master, ma anche per esercitarsi e sviluppare una maggiore abilità nella descrizione delle azioni – anche in combattimento – del proprio personaggio, attributo che ritorna molto utile negli altri GdR, se si è abituati a far descrivere quasi tutto al Master. Ma lo consigliamo anche a voi, Game Master di ogni gioco, che da anni vorreste fare anche i giocatori, ma non riuscite a trovare qualcuno che abbia il coraggio di masterare una campagna per voi: qui potrete essere giocatori e sfruttare le vostre abilità narrative e descrittive allenate per anni e anni di campagne.

Considerate, inoltre, che una volta studiate le regole di base, il gioco non richiede ulteriore preparazione, proprio perché non c’è dietro un Game Master che deve scrivere la sessione, ma viene tutto improvvisato.

In questo modo è molto più semplice ritrovarsi a giocare con il proprio gruppo. È l’ideale anche per chi, quindi, vorrebbe iniziare a giocare ai GdR con i propri amici, ma non trova un Master, così rimanda da anni.

Vi basta essere in due per giocare questa modalità che abbiamo descritto. E il materiale è praticamente a costo zero e comodissimo: potete scaricare tutto ciò che vi serve gratuitamente per averlo sempre con voi sul vostro smartphone e se volete risparmiare anche sui dadi – o se volete iniziare a giocare ma non li avete con voi in quel momento – esiste la funzione Roll Dice di Google.

Insomma, non ci sono scuse che tengano, è il momento di giurare sul ferro!

Articolo di Giada Taribelli

 

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