Consiglio Non Richiesto

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Avventure nella Terra di Mezzo: due mondi epici si uniscono

Fuggite, sciocchi!

No dai tornate qui, scherzavo! Se avevate un buon motivo per uscire di casa, con questo Consiglio non Richiesto ne avete uno migliore per restarci.
Ovvero “Avventure nella Terra di Mezzo”, un modulo di ambientazione che unisce il mondo del Signore degli Anelli con le regole della quinta edizione di Dungeons & Dragons. Scritto da Cubicle 7 e edito in Italia da Need Games.

Nonostante sia “solo” un manuale di ambientazione, vengono inserite davvero molte meccaniche e regole particolari in linea sia con i libri sia con il mondo di lotr.

Iniziamo subito parlando delle razze (qui chiamate Culture) e delle Classi.
Proprio come nelle opere di Tolkien gli abitanti della Terra di Mezzo non sono definiti tanto dalla razza in sé ma dalla terra in cui sono nati e cresciuti. Così i giocatori potranno interpretare un cittadino di Gondor, un cavaliere di Rohan, un abitante di Pontelagolungo o altri ancora; e ognuno avrà diverse abilità e vantaggi dati proprio dalla sua origine. Sono disponibili anche gli Elfi di Bosco Atro, i Nani della Montagna Solitaria e infine i cari Hobbit.

Le Classi si dividono in Cacciatore di Tesori, Guardiano, Guerriero, Sterminatore, Studioso e Viandante. Alcune sono facilmente riconducibili a quelle che conosciamo già, altre sono un po’ più particolari.
I viaggiatori che creeremo vivranno le loro avventure nell’anno 2946 della Terza Era, cinque anni dopo gli eventi che portarono all’uccisione di Smaug e al ritrovamento di uno strano anello da parte di un impettito Hobbit della Contea. Scelta interessante, poiché è un periodo di ipotetica pace e prosperità ma un’ombra oscura sta diventando più potente, ogni giorno che passa.

Ma se qualcuno di voi è un appassionato sia dell’universo di Tolkien sia di quello dei gdr avrà già un sacco di dubbi. È normale, dopotutto i tentativi di trasposizione sono stati molti, i successi non così tanti. Il mondo di lotr affonda le sue radici in tecniche e scelte narrative molto particolari, che non sempre si prestano facilmente a una struttura di gioco di ruolo.
Un esempio su tutti: la magia. In D&D abbiamo varie classi che possono usare la magia, tabelle su tabelle di incantesimi, varianti, forme, dadi e palle di fuoco. Ditemi una sola campagna in cui non c’entrava qualcosa di magico. Ecco, davvero poche.
Nel Signore degli Anelli la magia è qualcosa di misterioso e antico, il cui potere è detenuto da poche figure estremamente potenti, se non leggendarie (vedi Gandalf, Galadriel, Sauron). Quindi come potrebbe funzionare il sistema di D&D con un mondo così low magic? Questo manuale ci è riuscito?

Beh secondo noi sì. Qui non c’è magia, o meglio, i personaggi non possono lanciare nessun incantesimo; la magia c’è, ovvio, è comunque lotr. Ma è un altro tipo di magia.
Provate a pensarci, cosa c’era di magico nei libri? Qual è la caratteristica che ci spingeva a continuare, pagina dopo pagina?
Ecco in questo manuale sono state condensate egregiamente alcune delle caratteristiche fondamentali di quello che è Il Signore degli Anelli. A partire dal Viaggio.

Il Viaggio è una componente molto importante in Avventure nella Terra di Mezzo. Esattamente come nelle opere letterarie, i nostri eroi hanno un obiettivo preciso, ma il bello sta proprio nel viaggio che intraprendono per raggiungerlo, tutto ciò che vedono, sentono e scoprono. I popoli che incontrano, le creature che affrontano, gli ostacoli che superano. Delle semplici persone, non stregoni incredibilmente saggi o streghe millenarie, che fanno un passo fuori dal mondo in cui hanno sempre vissuto e scoprono che c’è qualcosa di molto più grande.
Per affrontare ogni spostamento nel gioco i personaggi dovranno dividersi i vari compiti, per sopravvivere ma anche per stare all’erta contro le forze dell’Ombra, che lentamente sta avanzando. In questo caso gli incontri casuali (e non) durante i viaggi saranno più che semplici passatempo, saranno spesso il fulcro dell’avventura. Qui i Master (qui chiamati Maestri del Sapere) che tendono a skippare gli spostamenti potrebbero trovarsi un po’ impreparati, ecco che arrivano in soccorso il Manuale del Giocatore e quello del Maestro del Sapere, con creature e spunti per possibili incontri, e soprattutto mappe con il livello di rischio delle varie aree del mondo.

Un’altra parte interessante è quella delle Udienze. Gli appassionati le conoscono bene, una su tutte quella che avviene a Gran Burrone, causa di citazioni e meme a non finire. In questo manuale esiste una sezione proprio per gestire questo tipo di udienze. E in questo caso non basta aver pompato carisma come dei dannati. A seconda di dove e con chi si svolge l’udienza ogni personaggio avrà vantaggi o svantaggi. Quindi non vi basterà dire “Hai la mia spada!” a chiunque vi capiti a tiro. Lo so, dispiace anche a noi.

Ma come abbiamo detto l’Ombra è sempre in agguato. In Avventure nella Terra di Mezzo non ci sono i cosiddetti allineamenti, ma più che altro il livello di corruzione che il Nemico è riuscito a provocare nei personaggi. Come l’avidità di Thorin, la bramosia di Boromir fino alla follia di Gollum. La magia e gli artefatti malefici dell’Ombra potrebbero portare i personaggi a mettere in dubbio i loro valori e le loro amicizie.

Riuscirete a resistere alle lusinghe dell’Ombra e affrontare a testa alta il male? Sicuramente con questo manuale avete tutti gli strumenti per farlo.

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