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Consiglio Non Richiesto

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Not The End: tra Token e Cicatrici

Se siete qua probabilmente bazzicate il mondo dei giochi di ruolo, e sapete che la componente della narrazione è davvero molto importante in praticamente ogni gdr.
Eh sì perché alla fine l’essenza dei gdr è proprio questa, giocare una storia in prima persona. Quindi il modo in cui è narrata è più che fondamentale.

Ecco, il gioco del Consiglio Non Richiesto di oggi fa della narrazione la base su cui è strutturato il sistema di gioco. E in modo eccellente.
Parliamo di “Not The End”, ideato da Claudio Pustorino e Fabio Airoldi per FumbleGDR. Il gioco non è ancora pubblicato, ma è ormai nelle ultime fasi di definizione e a breve verrà aperto il Kickstarter.

La copertina del Quickstarter, con le illustrazioni di Pietro Bastas

Ma partiamo da una premessa. Narrazione dicevamo. La maggior parte dei gdr sul mercato, o almeno, la maggior parte di quelli che noi abbiamo giocato, vanno in due direzioni generali. Quelli che fanno prevalere la parte tecnica, le regole; e quelli che puntano più sull’immersione in un’ambientazione specifica.
Nel primo caso, dato che il setting delle storie è libero, le regole devono essere abbastanza vaste e flessibili per gestire tante situazioni ma anche meno dispersive e complesse possibili. Altrimenti rischiamo di perderci in pagine e pagine di spiegazioni.
Nel secondo caso, le regole possono essere tutte focalizzate all’ambientazione, e quindi molto chiare e dirette, ma si rischia di avere un gioco molto rigido, che se non ti piace il genere ti stancherà molto velocemente o direttamente non lo giocherai mai.
Ecco, in tutti questi giochi non si parlava di narrazione però. Era sottinteso direte voi, sono giochi di ruolo dopotutto. Giusto, ma è proprio quando si dà per scontato qualcosa che si fanno scivoloni.

La narrazione è sempre stata una componente automatica in tutti i giocatori di ruolo. Per noi era scontato che quando si giocava a D&D e compagnia bella tutti si stessero immaginando nella loro testolina le azioni rocambolesche e i giganteschi mostri creati dal master. E le regole gestivano solo una parte della storia, tutto il resto abitava nella propria fantasia. Era perfetto così, e lo è ancora.
I numeri gestiscono la parte più tecnica e regolistica del gioco, e nel frattempo l’immaginazione esplora quello che provano i personaggi, come e perché fanno delle azioni e soprattutto, come cambiano.

E se la narrazione e l’evoluzione fossero parti molto più fondamentali di un sistema di gioco? Ecco, arriviamo a Not The End.
Innanzitutto Not The End non ha un’ambientazione specifica, e neanche una preferibile, potete giocare nel far west alternativo, nella seconda guerra mondiale o nella Milano dei giorni nostri senza cambiamenti di regole, solo di applicazione.

La scheda personaggio di Not The End è caratterizzata da una griglia di esagoni, in quello centrale si scrive l’archetipo del personaggio, chi è il tuo eroe? Si potrebbe dire una sorta di classe, ma in realtà no, in ogni esagono potete scrivere qualsiasi cosa, purché rappresenti un tratto del vostro eroe. Potete scrivere soldato, mago o spia, ma per esempio se interpretate Re Artù il suo archetipo, all’estremo, potrebbe essere la spada Excalibur, dato che è qualcosa che da sola può definire chi è.

Direttamente collegate all’archetipo ci sono le qualità, com’è il mio eroe? Anche qua, si può scrivere scaltro, forte, minaccioso, delicato; oppure lasciarsi guidare dalla fantasia, inserendo magari il compagno animale del personaggio o un oggetto importante. Infine ci sono le abilità, in cui probabilmente c’è ancora più libertà. Cosa sa fare il mio eroe?
L’unica cosa da tenere a mente è come i vari tratti potranno essere utili non tanto alle prove, ma quanto più alla narrazione del percorso che l’eroe farà.

Rischia per ciò che è importante

E quindi, le prove? Ci sarà qualche ostacolo da superare, mostri da uccidere e tanti avversari da battere con forza e volontà. Altrimenti che eroi da strapazzo saremmo?
In Not The End le prove si affrontano creando una pool di token positivi e negativi; tendenzialmente sono bianchi e neri ma nessuno vi impedisce di utilizzare i tappi accumulati per l’inverno nucleare.
Per affrontare una prova il narratore decide un numero di token negativi, che rappresentano quanto è rischiosa la prova. Attenzione, rischiosa, non difficile. Il tutto viene visto nell’ottica di “cosa mette in gioco il personaggio per fare questa prova? In quali modi e quanto potrebbe cambiarlo?” E già qui ci distacchiamo dalla maggior parte dei giochi in circolazione.

Poi scelto il rischio, che viene esplicitato a tutto il tavolo, il giocatore coinvolto mette tanti token positivi quanti sono i tratti del suo personaggio che possono essergli utili. Si mette tutto in un sacchetto e il giocatore sceglie quanti token pescare da uno a quattro. Si parlava di rischio e non di difficoltà perché la prova ha successo anche con solo un token positivo; quelli in più significano piccoli elementi che migliorano il successo.
Infatti spiega Claudio Pustorino: “fare le prove in Not The End non è tanto farsi i conti su quanto è probabile riuscire, ma più che altro quanto il mio personaggio è disposto a rischiare e quante conseguenze negative è disposto a sopportare pur di raggiungere il proprio obiettivo”.

E quelli negativi? I token negativi possono essere spesi in vari modi: aggiungerli al punteggio di Adrenalina o Confusione, parametri che diminuiscono il controllo sulla prova con token casuali e l’obbligo di pescarne almeno un certo numero. Oppure si comunica al master se si vuole una sventura per il proprio personaggio o lasciare libero il narratore di far succedere qualcosa che complichi le cose. Nel primo caso il personaggio, e non il gruppo, prende un tratto più o meno temporaneo (spalla slogata, impaurito, ricercato) che agisce come gli altri ma in modo negativo, aggiungendo un token nero alle prove. Nel secondo la complicazione ha un effetto sull’intero gruppo.
Questo elemento è più potente di quel che sembra. Il narratore potrebbe arrivare alla sessione con un solo foglietto di appunti (ma tanto lo fate già, master birichini) perché la struttura stessa delle prove spinge la storia a continuare. I token negativi sono opportunità per inserire problemi che necessariamente porteranno avanti la trama, perché i personaggi devono risolverli con altre prove, che porteranno altri token, e così via.

 

Lascia che la storia possa cambiarti

Un’altra componente importante di Not The End è il cambiamento del proprio personaggio. In ogni momento prima di una prova un giocatore può decidere che la prova che sta affrontando è cruciale per il suo eroe, lo cambierà in qualche modo. Poi si affronta la prova, e dal risultato, buono o cattivo che sia, il personaggio acquisirà un nuovo tratto, ne cambierà uno o guadagnerà una cicatrice, un tratto speciale.
Questa struttura fornisce moltissime possibilità di evoluzione e supera il semplice level up. Il personaggio non diventa semplicemente più forte e più bravo con abilità predefinite ma si evolve sulla base di come è andata un’esperienza.
Racconta Claudio: “È ciò che ti capita che consideri importante a cambiarti, questa idea mi è venuta leggendo un articolo sul kintsugi, un’arte giapponese che consiste nel riparare un oggetto rinsaldando i pezzi con l’oro, per creare qualcosa che è più bello dell’originale proprio perché si è rotto”.

Vivi ogni fine come un nuovo inizio

E ovviamente “Questa non è la fine”. L’ultimo pilastro riguarda proprio l’uscita di scena del proprio eroe. Tendenzialmente il sistema di Not The End favorisce molto la sopravvivenza, in un modo o nell’altro, dei personaggi, proprio perché la parte interessante è vedere come cambiano e come affrontano le difficoltà. Ma tutto ha una fine, e quella del proprio eroe non può avvenire senza rumore. Per fine non si intende solo la morte, ma anche la fine del viaggio, il raggiungimento dell’obiettivo. Quando un eroe va fuori gioco, il giocatore ha molti modi per far ripercuotere l’evento su tutto il gruppo, diventando temporaneamente narratore. Come la sopracitata cicatrice, che effetto ha la mancanza di un personaggio per il gruppo? Il giocatore ha la possibilità di gestire i token di un’ultima pool per far succedere piccole cose nelle azioni del gruppo, arricchendo di sfumature tutta la storia.

Che altro dire, ormai siamo sicuri che questo articolo non possa avere una fine standard, ci sarebbe ancora tanto di cui parlare. Not The End potrebbe essere davvero una perla nel panorama dei gdr, offrendo la possibilità non solo di vivere una storia, ma di vivere un’evoluzione; riflettere su cosa ci cambia in modo molto più profondo del previsto. State sintonizzati, perché qui si combatterà per ciò in cui si crede, e non sarà mai la fine.

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